salt2012’s diary

漫画の感想を読みたての気持ちのまま書き殴ります。

そこそこ値段がしたのに使われなかった神話レア【mtg】

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↑ローテ落ちしたのに値段は下がらず、格を保てたのでめでたしめでたし!?

 

 

 ローテ落ちにはカルドハイムのカスレアは間に合いませんでした!

 

 

 今回イニストラード真夜中の狩りの発売でついにエルドレイン、テーロス還魂記、イコリア、基本セット2021がローテーション落ちした。その中で値段はそこそこ保っていたが全然使われなかったカードを選んでいく。

 

 ただいずれも値段がある程度あるだけあっていずれもスペックは高いのがポイント。

 

 選んでいるものは別にカスレアではないので初めから安いのものは入れていない。

 

 

 

1.悪魔の職工

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 値段はなんと一時期2000円を超えていた、イコリアの元トップレア。書いてあることはとにかく強く、イコリアのサイクリングとの相性も抜群。しかもかの出産の殻の能力持ち。こんなに強かったのにちゃんとしたデッキではほとんど使われず。mtg wikiでも詳細は僅か8行という説明のなさ。

 

・あまり使われなかった理由

 

 高い。当たり前だが高かった。後半値下がりしていたとは言っても700円位だった。だが値段は置いておこう。ここは高いのに使われなかったカードなのだから。

 

 使うのであれば4枚採用カード。だが除去耐性や回避能力もないためデッキの核としてはかなり使いにくかった。デッキを洗練化していくと抜けていく、そんなカードであった。

 

 出産の殻能力もソーサリー起動であり、悪さが出来ないようになっていた。結果こいつが切り札なのかコンボで行くのか、曖昧な感じになってしまっていた。

 

 

 

2.時の支配者、テフェリー

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 値段はこちらも2000円オーバー。あまりにもバージョンが多く、枚数があったのか徐々に値下がりやオリパの常連になっていった。

 

 基本セット2021の顔であり、また悪さをすると思われたテフェリー。能力発表でインスタント起動が可能であること、まさかのフェイズアウト再録など話題に欠かなかった。

 

・あまり使われなかった理由

 

 当然のようにスペックはある。基本セット2021のメカニズムであったセカンドドローにも対応しているなど優秀だった。

 

 結局ルーターに4マナは重かったのだろう。せっかくのフェイズアウトも実質除去の劣化。話題のインスタント起動もただルーター能力を連打するだけ。初期忠誠値も低く、トークンも生成出来ない、結果デッキからは漏れていってしまった。

 

 

 

3.不気味な教示者

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 圧倒的に話題をさらった、基本セット2021の再録枠。スターター出身とかいう意味不明さでめちゃくちゃレアカードで枚数が少なく、再録されるなど誰も思わなかったカード。そこそこの強さがあったため値段は当時3万以上。今でも元のカードは数万している。

 

 ちなみにこちらは初動から2000円オーバー。だったのだが、そこまで使うようなカードでもないためどんどん値段が下がっていった。ただ拡張foilだとイラストも変更になるなど特別扱いされていた。個人的には再録の怖さを感じた1枚。

 

・あまり使われなかった理由

 

 正直強いんだけど使わない、そんなカード。3マナに3点ペイしてまで欲しいカードなんてスタンではあまりないのだろう。当時はそこまでする必要のあるコンボデッキがなかったことも大きい。

 

 

 

4.眷者の神童、キナン

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 当時の値段は1000円超え。今でもそこそこの値段をしている。能力的には下環境向きなため明らかな値崩れはしないのかもしれない。

 

・あまり使われなかった理由

 

 能力がスタン向きで無さすぎる。そこが大きい。マナクリが強化に、マナアーティファクトも強化と明らかにスタンに対応している能力ではないだろう。

 

 二つ目の能力もコストが重い。強力な能力ではあるのだが、スタンではコストの重さ、その結果出てくるカード、それらを調節するサポートなどが難しいためかなり厳しいだろう。

 

 無限マナや踏み倒し、スタッツも悪くなかったがあまり使われなかった、そんな1枚。

 

 

 

5.死者を目覚めさせる者、リリアナ

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 値段は初期2000円程。使用出来る期間では700円程、現在でも500円とそこまで大きく下がってはいないようだ。

 

・あまり使われなかった理由

 

 黒のコントロールがあまり活躍していなかったのが大きい。ヴェールのリリアナをモチーフに適正化したのだろうが、コストの増加や使用カードの強さなどであまり採用されず、次第に抜かれていった。これから待ち受ける下環境ではヴェールのリリアナとの対決、5枚目以降になれるか。厳しいだろうな。

 

 

 

6.ニクス咲きの古きもの

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 こちらは初期3000円超え。使用期間中でも1000円超え、現在でも700円程となかなかな値段。

 

・あまり使われなかった理由

 

 スタンではオーバーパワーだった。そこに尽きる。下環境では無限マナが出来るなど明らかなコンボパーツとして活躍。やはり神話レアか、と思われる性能だった。

 

 スタンでは無理だ。こいつの7マナがとりあえず重く、これで次に20マナ以上を何に使うのか。スタンでの最重量採用枠はウギンの8マナであり、こいつを経由する理由がなく、無限マナの使い道もなかった。結果として残るのはややスタッツ低めのファッティだった。

 

 

 

7.彩色の宇宙儀

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 最高値は1500円程。使用期間中は800円、現在も500円となかなか。

 

・あまり使われなかった理由

 

 厳密には少し使われた。そう。かの極悪デッキティボルトの計略デッキである。ただデッキの中でもウギンなどの当たりを考えればハズレの部類。

 

 重過ぎた。それに尽きる。好きな色が使えると言っても7マナのこのカードをコンセプトにするのは現実的ではない。このカードを使わなければデッキが回らないようなデッキなら色々と見直した方が良いだろう。つまり基本的にはこのカードの使い道自体が破綻しているのだ。それでもコンボパーツとしての使い道があるが、下環境ではこれを出すのであればグリセルブランドなどを出すことに力を入れるべきだろう。

 

 

 

8.不連続性

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 値段は1000円程。現在は300円。注目カードとして様々な媒体にも取り上げられ、睡蓮の原野とのコンボも話題をさらった。

 

・あまり使われなかった理由

 

 このカードも重かった。自分のターンなら軽くなるがそのためのカード睡蓮の原野はスタンになく、打ち消し扱いで使うのであればこのカードである必要がなかった。相手のターンで使えば実質ターン獲得だがそれでも使われなかった。結局重かったのだろう。また枠もなかった。アールンドの天啓が出てからは話題にすら出てこなくてなってしまった。

 

 

 これで以上である。

 

 自分も使いもせずに値下がりしたからと言って買ってしまったカードが多く悲しみを背負った。それらをまとめるとこんな感じだった。皆さんも本当に必要なものだけ購入するようにしていけるように。

 

 エルドレインが1枚もなかったのはさすがとしか言いようがない笑

 

 

 この記事が皆さんに不快な感情を与えずに、楽しんでいただけたのなら筆者はとても嬉しい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

 

 では

 

 

 

 

 

ゼンディカーの夜明けカスレア5選【mtg】

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↑いや、ジェイス、お前はそんなキャラじゃないだろうよ。

 

 

 もはやカスレアブログと化した、そんなブログへようこそ。

 正直思っていたよりも早めに投稿出来て嬉しい。ただそろそろローテなので頑張りたい。

 

 今回もルールから。前回を読んだ人はコピペなので飛ばして構わない。

 

選ぶルール

 

・レア以上であること

 きっかけとなったブログではコモンなども選ばれていたが、このブログではレア以上に絞っている。もちろんリミテッド用のコモンばかりを選んでもつまらないと思うからである。

 

・通常のパックから出るものであること

 プレインズウォーカーデッキや統率者デッキ限定みたいな特別なカードからは選考しない。それらは明らかにカードパワーが抑えられてるカードも多く、そこら辺ばっかりだと全然知らないカードばかりが選ばれてしまうからである。

 

・ピンポイントなコンボは考慮しない

 これと組み合わせると強い!みたいなのはもちろんmtgの魅力ではあるのだが環境に影響を与えるレベルではないようなコンボは考慮しない。灼熱の解放があればワンパン!みたいなのは灼熱の解放が強いのであって究極として他はなんでも良い部分がある。それで環境に影響を与えない組み合わせはいくらそこそこ強くても残念ながら考慮しないことにした。

 

・基本的にスタンダード構築環境で考慮する

 リミテッドでは強い!みたいなのはいくらでもあるので考慮しない。また下環境も基本的に考慮しない。それはいくら現環境で強いカードであっても下環境だと、弱い、劣化みたいなこともあり得るのでそれも考慮しない。ただ、逆に下環境では大活躍!みたいなのはさすがに考慮する。

 

・評価はブログ記載時点

 将来これらの中から強力な組み合わせが見つかる可能性ももちろんあるが、そんなことは分からないのでさすがに考慮しない。というか考慮出来ない。とは言え明らかに何か悪さ出来そう、というカードはあまり入れないとは思う。

 

・カードの値段も考慮しない

 イラストが良くてfoil版が人気!みたいなのは強さと関係ないので考慮しない。当たり前と言えば当たり前だが、パックから引けた場合は弱くても嬉しい。別にパックから引いて悲しいランキング、と言う訳ではないのである。

 

 とりあえず簡単に思い付いたのはこれぐらいだが、何かあったら追加するかもしれない。だけどそこはあまり気にせずに見ていただけたらと思う。

 

 今回はゼンディカーの夜明け。ローテーションの始めとなるパックである。そのためこのパックの発売で灯争大戦などがローテ落ちとなった。つまりこのパックはこれからの環境で最も長く接するパックとなり、同時に最も長く付き合わされる可能性のあるパックでもある。これがエルドレインでなくて本当に良かった、と言う方も多いだろう。

 

 今回のゼンディカーの夜明けのコンセプトは冒険。そしてゼンディカーへは3回目の来訪となる。マジックではなかった土地に着目したセットであり、それはそのまま能力語として上陸となっている。なおゼンディカーはエルドラージという生物に襲われたが、それを撃退。その後のストーリーというのが今回のゼンディカーの夜明けの内容。エルドラージの評判があまり良くなく、本来のゼンディカーの冒険感を出そう、と言った趣旨である。ただエルドラージを完全になかったことにするのではなく、その足跡は残っている、というのはカードにもなっている。

 

 ゼンディカーの夜明けでの新キーワードはパーティー。新ルールであり、当然ルール追加でもされた。もちろん今までのゼンディカーの特徴であった上陸やキッカーも復活している。他にも装備がすぐ付いたため採用のし易さが増した。更なる特徴として両面土地が登場した。今回と次回のカルドハイムで合わせて全ての両面土地が完成するようになっていて、土地に着目しているゼンディカーには少し多めの6種類が登場した。その他にも両面であることを推されていて、今回はスペルの裏面が土地であるカードが沢山収録された。非常に便利なカード群であるが実際の使用には面倒であるとして、最近推されまくっているmtgアリーナ重視とも少し批判があった。

 

 少し話を戻して今回登場したパーティー。それはD &Dの世界観から取ったものであり、戦士、ウィザード、クレリック、ならず者の4種類が場に揃っている状態をパーティーが揃っているとするもの。パーティーが揃っていること自体には何もないが、その場合に強力になるカードが収録された。注意点としては戦士4枚、みたいのではパーティーとしては認められず、各々揃える必要があること、である。また緑のドルイドやエルフはパーティーからは外れてしまい、緑以外の4色がメインとなっている。これらの内容は場に4体を集めてもそこまで強くなかったこと、そもそも4体も場に集めることが困難であることからあまり強力なコンセプトとはならず、一線級にはなり得なかった。ちなみに元ネタであるD &Dコラボではパーティーの強化が来る、みたいにずっと言われていたが結局何もなく終了してしまった。

 

 今回のキッカーは悲しいことにどれも使いにくく、振るわなかった。いずれも少し重く、さらに重めに払えば少し弱く使える、みたいな強さであったため、今までのカードに成り代わることは出来なかった。

 

 上陸に関してはレアとして再録された水蓮のコブラを中心に環境を荒らし、その中心であったオムナスは元凶として17日間という史上最速での禁止となってしまった。

 

 トップレアはそのオムナス。圧倒的なパワーで下環境まで荒らし回り、一瞬で禁止、パックの価格暴落を招いた。それでも現在はトップレアとして君臨している。

 

 次点としてはアガディームの覚醒。先程紹介した両面土地の神話レアサイクルである。いずれも強力であったがこれだけは普通のスペルとしても強力であったためそれなりの値段を維持している。

 

 更に次はスカイクレイブの亡霊。下環境でも大活躍しているカードであり、主にデスタクでの出番がある。レアであるためこの値段で収まっているが、もしも神話レアだったと思うと実は本当のトップレアはこいつだったのかもしれない。

 

 ちなみにセットブースターが発売されたのもここから。オムナスの即禁止のため、値崩れしていたが、イラストカードやレア複数枚の可能性、foilも確定、しかもかつてのカード再録の可能性があるなどの話題性で好評となった。これはドラフトブースターの実質的な上位であるため値段も上がった。そのため一部のプレイヤーにとっては実質的な値上げとも捉えられた。

 

 BOX特典にはかつての名土地カード30種類から1枚ゼンディカーエクスペディションが封入された。それはかつてのゼンディカーで4BOXに1枚の封入であったものを再現したものである。魂の洞窟やフェッチなどの再録であり、販売前から売れることが確定のように扱われていた。そしてこれらの値下がりも同時に期待された。ただ結果としてパックが値崩れしたせいで全く剥かれず枚数が出なかったからなのか、30分の1の可能性が低過ぎたからなのか、それでも市場には行き渡らず、元のカード達の値下がりもあまり見られなかった。

 

 ちなみにオムナスは毎回一色ずつ増えていて、今回は四色。初めの緑単色だったのが懐かしい。もちろん全ての色が揃うであろう次回に期待がかかるが、禁止されてしまったこのカードを超えられるのか、もしくは超えていけないのか。次回が気になるものである。

 

 また硬鎧の大群を大量に増殖させてPCやスマホアプリをフリーズさせる、みたいなことが地味にあったりした。

 

 さらに言うと誤訳が増えたのはここら辺から。今回の誤訳の中にはプレイに影響が出るものまであり、大きく話題となった。そんな誤訳もここがピーク、と思われたが、まさかの増え続けることとなり、日本語版への評価が下がる前触れにもなった。

 

 そんな圧倒的な話題を振り撒いたものの現在も値崩れしているこのパック。そこからのカスレア5選、ぜひ読んでみていただきたい。

 

 

1.マキンディの玉座

 

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・どこが弱いか

 

 個人的には今回のトップカスレア。アンタップインなのはもはや当然である。

 

 前述の通り今回のキッカーは本当に弱く、そもそもデッキの核を担うことは出来なかった。一見すると2マナランドであるため期待は膨らむが、よく見ると貯蔵ランドの一種であることが分かる。マナを使い貯蔵することはキッカーと相性が悪い。本来なら序盤はキッカーせずに凌ぎ、後半はキッカーして大活躍、みたいな展開が必要であるが、序盤を苦しめるこのカードの出番は薄い。キッカーデッキもキッカーを持たないカードの下位互換として作成されているため根本的なデッキパワーが低く、このカードによるブースト前提では厳しいだろう。

 

・どのように修正するか

 

 正直ちょっと無理なとこがある。理由としてこいつは今までの貯蔵ランドと実質サイクルを形成しているからである。

 ただ今回はそれを無視して一旦考えてみようと思う。

 貯蔵カウンターを乗せるのにマナを不必要とするのは強過ぎるため無理だろう。そもそも貯蔵、であるためマナの支払いはフレーバー的にも必要だろう。

 

・修正案

 

 タップイン

 貯蔵カウンターを一個乗せて場に出る。

 

 これならまぁ、使いやすいのかもしれない。そんなにすごい修正ではないが、地味に役立つだろう。それでもタップインは重たいため前回の方が良かった、みたいなのもあるかもしれない。ただ安心して欲しい。筆者の調べた限り使用者はいなかった。

 

↑サイクルを無視するのであればこれが良いと思う。だがサイクルを重視するのであればこっちだ!

 

 キッカーされている呪文、をキッカーを持つ呪文に変更。

 

 これで最低限、と言ったところだろう。せめて色マナを出して欲しいのが本音ではあるが無理だろう。そもそもがキッカーコスト用のカードであったが、これをキッカーを持つカード全てに使用出来るようにした。これで最低限の働きが出来るようになるかもしれない。ただ実際には今回のキッカーが弱過ぎたため採用は厳しいだろうと思われる。キッカー用の魂の洞窟みたいのになるしかないのだろうか。そこまですると流石に元と違い過ぎるので今回はやめておくが。

 

 

2.乱動追い、カーザ

 

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・どこが弱いか

 

 個人的には好きなカードの1枚。だが弱い。ここら辺でやや増えているマナ軽減カードの1枚。軽減数は場のウィザードの数であり、すぐ使えるように速攻まである。問題点としてはまず環境にウィザードデッキが存在しないこと。ただでさえパーティーがこけたのに、単タイプデッキなど当然のように流行らなかったこと。加えて伝説であるため大量の軽減が出来なかったこと。また何を軽減するか、にも問題があった。当時大型スペルはあまりなく、軽減したいと思えるものは少なかった。特に最も軽減したいと思えるイコリアの根本原理サイクルはいずれも無色マナがなく軽減出来ないことも痛手だった。後にターン獲得カードなども出たが、それでもこのカードを使う機会などなく、なんなら前述の根本原理と併用されていた。またさらに後になると踏み倒し系は増え、軽減だけのこのカードはより使う機会を失っていった。結果として踏み倒し系のほとんどが使われなかったことから、不安定な軽減しか出来ないこのカードが採用されないのは当然とも言える。

 色々語ったが最終的には、相方に恵まれなかった。他にも当時大流行していた砕骨の巨人にすぐ踏み倒されてしまうこともあり、どの道活躍は厳しかっただろう。

 

・どこを修正するか

 

 元々したいことは出来ているため、能力の追加が考えられる。ウィザードではなくパーティーの数、も考えられるが長い目で見ればウィザードの方が軽減数や構築難易度も含めて使いやすいだろう。

 

・修正案

 

 この能力で軽減された呪文は打ち消されない、を追加。

 

 これを投入したデッキの勝ち筋は軽減した大型呪文によるものであるだろう。それをサポートするために打ち消されない、を追加した。環境によっては打ち消し合戦でも強くなるだろう。結果として魂の洞窟みたいになってしまったのは申し訳なく思う。

 

 

3.豊穣の碑文

 

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・どこが弱いか

 

 かつてこの碑文サイクルはインスタントである色が強いとされていた。だが現実の採用には程遠く消えていった、そんな1枚である。ただ弱い、と言っても選択することが出来るため一つ一つの弱さはある程度しょうがないとも言える。ではなぜダメだったのだろうか。それは一つ一つの効果が弱過ぎることにある。

 一つ目は強化。2マナでの修正量としてはかなり厳しく、カウンターが乗るから、だけではとても採用されないレベル。当然構築ではコンバット・トリックなど採用の範囲外であるため考慮されない。ただスペルの選択肢の一つ、としてなら実は悪くはないのかもしれない。

 二つ目は不確定なライフゲイン。とにかく弱い。もはや弱過ぎてビビるレベルである。自分のライフが欲しい時はいつなのか。一般的にはこちらがピンチである時である。つまりクリーチャーなどいないのだ。そんなに強力なクリーチャーがいるのならライフなどいらないし、むしろ相手を追い詰めていきたい。ライフゲイン戦術は白黒などに多いがわざわざこれを使う理由はないだろう。

 最後は格闘。それだけである。驚きの格闘のみ。当然採用圏外である。正直格闘するにしてもささやかな修正があるカードも多く、このカードでは厳しい。

 そして目玉の全て使用時。5マナである。コンバット・トリックしながら除去してライフゲイン。使われるはずがない。

 

・どこを修正するか

 

 マナコストを下げるのはムリだろう。1マナでも正直使わないが、さすがに今までのカードを犠牲にし過ぎてしまう。強化点はどこか。長所を伸ばすか、短所を伸ばすか。

 

・修正案

 

 一つ目にターン終了時までトランプル付与を追加

 

 二つ目は+1/+1カウンターが乗っているあなたがコントロールするクリーチャー全てに+1/+1カウンターを2個乗せる。に変更

 

 これでどうだろうか。一つ目はトランプル追加で最低限の効果になった。特に二つ目は完全に変更を行なった。カウンターデッキの場合はこちらが選ばれる可能性も増えただろう。

 キッカーをした場合、上から綺麗に解決していくのも好ポイント。決して構築級ではないかもしれないが、カウンターデッキでは最初は候補に入れたくなる人がいる位にはなれただろう。

 ちなみに最後のものに破壊不能を付けたくもなったがそれでは他の格闘カードと比べ、やり過ぎだと感じ削除した。

 

 

 

4.ナヒリの石成術

 

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・どこが弱いか

 

 そもそも使い方が難しい。典型的な何かが出来そうで結局誰にも使われないカード。一応上陸を沢山発動させてね、ってことなのだろうがここまでする必要があるのか。最初はデッキに入っても段々抜かれていく1枚になると思われる。生贄を用いたサクリファイスデッキでの活用もあり得るが、そこまでしなくても感は否めない。基本的には全タップして土地を全タップで出すためそのターンはターン終了になってしまうのもマイナスポイント。風景の変容のようにもう少し使いやすくしてあげたい。

 

・どのように修正するか

 

 使いやすくしてあげたい。そこに尽きる。色々使うパターンはあるがこれでなくても感を消してあげたい。一応xマナであるため可変式の使い方が可能ではあるのだ。

 

・修正案

 

 インスタントに変更

 これによってプレイした土地の数だけ赤マナを加える。を追加

 

 かなり使いやすく強力になった。インスタントになり隙を残さなくなったのも良い。上陸コンボもインスタントだと決めやすいだろう。ドローもあるためタイミングは大事である。

 またこれを使ってもターンが終わらないのが良い。それでも元のマナは支払わないといけないためマナブーストみたいなことは出来ないようになっている。もし出来たのであればこのカードの持つ何か出来そう、な部分を使いこなせたのだろう。それでも結局マナブーストに関してはこれ以外のものが使われると思うが。

 

 

・鏡映魔道士、ジェイス

 

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・どこが弱いか

 

 ついに来たジェイス。こんなところで見たくなかったよ。これでも始めは1,500円位で予約されていたのだ。今は50円だが。キッカー持ちの珍しさ、2体になること、とにかくあのジェイス、という点で実は強くないのでは?と皆が思いながらもどうせ使われるだろうと思われたカードである。

 

 内容を見ていくと占術とドロー。まさに青である。ただそのドロー内容によっては自壊してしまう。少し闇の腹心のようである。これらを考えると、定業を思い出す。ただあちらは1マナ。こちらはそれを1ターンで行なおうとすると5マナかかってしまう。もちろん複数回使用出来る可能性もあるが5マナである。5回使用するには5ターンもかかる。これでは使用することが現実的とは思えない。

 ただこいつはあのジェイスである。きっと何かが強い、そう思いたくなるのは分かる。だがこれはここまでマナをかけてすることではないのだ。特に奥義を持たないPWであるためとにかく相手への圧が足りない。ただ毎ターン定業をし続け、たまに自壊する。流石に採用はされないだろう。また相手に引いたカードを見せてしまうのも地味に痛い。

 更には盤面に触れない。とても致命的であり、無視されてしまうだけでなく出す暇すら貰えない可能性まである。出してカードを引く、ただそれだけを5マナで行なうのはいくらジェイスだとしてもあまりにも悠長なのである。

 

・どこを修正するか

 

 内容の目新しさは大切にしたい。キッカー持ちのPWで分裂するのはやはり話題になっただけある。だがそれだけだった。そこを強調していきたい。あと地味にダブルシンボルはやめよう。定業を打ちたいデッキでは重い。

 

・修正案

 

 マナコストを②青に変更。

 キッカー②ではなく、多重キッカー②に変更。

 

 これが限界だ。もちろんもっと強力にすることは可能だ。だがこいつは3マナなのだ。オーコみたいのがいたが、現実的には3マナのPWなんてこんなもんなのだ。消術にするとかクリーチャーであった時のみ忠誠値カウンターを取り除く、みたいのももちろん出来る。だがそんな山盛りなカードは3マナではないのだ。

 

 改めて内容を見ていこう。まず青のダブシンを変更した。これにより多色デッキの序盤の土地事故を減らすことが出来る。ダブシンのせいでこいつが出せないという謎の事故は誰も見たくないはずだ。ジェイスは皆、ある意味で嫌いだがある意味では大好きなのだ。出されたら何が起きるのか、そんなワクワク感のためにも、この程度の強さであれば出来るだけ場に出させてあげたい。結果が強くなくても、序盤の盤面を整えられたわー、みたいにしたいのだ。

 お次は多重キッカー。これは面白いと思う。土地を伸ばしてどうするの?に対してジェイスが沢山出て来たら面白いだろう。別にトークンを産むわけでもないのでバランスも崩れず、印象には残る、そんな調整だと思う。キッカーが入っているパックでジェイスだけ多重キッカー、みたいな特別感も良いと思う。ボス感すらある。キッカーの親玉みたいな感じでね。

 

 

・総評

 

 新スタンダードの一つ目、ゼンディカーの夜明けのカスレア5選、どうだっただろうか。個人的にはパーティーのカードをもっと選ぶ予定だったが正直使う理由があまりない、というだけでカードパワーが低過ぎる、カスレアだ!という程遠でもなかったので入らなかった。ただあまりにもパーティーやキッカーのように使われないメカニズムが多いとそれに関連したカード達はやはり弱く見えてしまう。特にパーティーは達成難易度も含めるともう少しボーナスがあっても良かったのではないかと思う。発表時にはパーティー達成での特殊勝利カードがあると予想されていたが、結局そんなものはなく、破壊不能が付いたりカウンターが乗るだけ、そんなカードばかりだったのも失望要素だった。また個人的にはやはり緑をハブいたのは大変悲しかった。昔からmtgは青が強い青が強い、と言われていたのにここでも青は採用されてしまいなぜか緑がいなくなってしまったのだ。なぜ緑が被害を受けるのか。もちろんウィザードはパーティーに必要な要素だとは思うがバランスで排除されるのはやるせない。パーティー関連のカードは達成よりもいる分だけボーナスの方が多かったため、余計に緑を入れても良かったように感じてしまう。また達成条件が厳しい程強力な効果を加えられたのであれば、そこはデッキビルダー達が意外とどうにかしてしまっていたようにも思える。

 キッカーに関しても元も弱く、キッカーしても重い、みたいな調整では誰も使わないのは分かるだろう。それでは流石にキッカーデッキなど生まれない。元かキッカー後、どちらかが強くてようやく使う理由になるのだ。

 結局まともにデッキとして成り立ったのは上陸だけである。オムナスが壊れていたのはもちろんのことだが、採用実績のあった水蓮のコブラなどの再録もあり、上陸が強くなるのは当然であった。キッカーやパーティー、彼らをもう少しどうにか出来なかったのか。パーティーが新ルールになったのなど本当に必要だったのか、そう思わざるを得ない。

 両面カードに関しては使用感以外は大成功であった。特に今回は裏面が全て土地であると分かっていたため思っていた程の混乱はなかった。

 

 

 ちなみに今回も次点としては

 

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 こいつらである。

 

 風の達人はかなり微妙だがなんだかんだ言ってもドローがある。攻めも守りもこなすことが出来るフライヤーとして可能性があると見てかなり悩んだが見送った。

 

 ドラーナはしょうがない。明らかに弱いが、きっとそういう枠なのだろう。ウィザーズが毎回ストーリー上のキャラを神話レアにして自信満々に発表するカードの弱さはいつも半端ではない。統率者レジェンズのセンギアも驚く程の弱さであった。ストーリーのキャラを目立たせて盛り上げたい、そんな気持ちがあるというのはすごく分かるが本当にこれが強いと思っているのだろうか。このような大型キャラというのは構築級になり得ないのだろうか。あれだけ残念カードとして有名な主人公ジェラードを後悔していると言っていたのにこれである。パックから出たら知っているのが出て嬉しい、もはやそんな枠なのだと感じている。ただ、これでもお決まりのリミテッドでは強いカードではあると思う。ちなみに筆者はリミテッドでドラーナを引いたが活躍させてあげられなかった。分かってはいたが、相手が選ぶ、というのは辛かった。ただ大型フライヤーとしてはもちろん強いと思う。ただもちろんそれだけである。

 

 むら気な猛導獣も正直弱いが下環境ではバーンに採用されている。本来の用途であろう上陸作戦は奮わなかったが、弱過ぎることはなかった。きっとゴブリンの先達枠の新たな選択肢、みたいな枠なのだろう。

 

 アキリもトリッキーで面白いカードではあるが厳しい。装備品の強いものと弱いものの差が激し過ぎて装備品デッキの作成が困難であったことも大きい。ドローも1枚まで、というのが痛かった。ただドロー出来る可能性があるというのは大きく、また新デッキの主軸になり得るカードではあると少しは思っているので今回は除外した。

 

 そしてナヒリ。装備品デッキの作成が出来なかったのも大きいが、盤面に触れるのが不安定というのが痛かった。正直今回のイラスト枠である。なんでもないカードであったらきっと話題にもならなかったであろう。ジェイスといい人気キャラは今回ことごとくダメダメであった。

 

 

 

 これでゼンディカーの夜明け編は全て終了である。個人的にはパーティーやキッカーなど使われなかったメカニズムのカードが多く、弱いカードが多いというイメージだった。そのため選ぶのは逆に多過ぎて大変だろうと思っていた。ただそれらはアドバンテージを取ることが全く出来ないという訳ではなかったため今回は選択しなかった。ただこれらのテコ入れがいつか起きた時に採用されるカードパワーか、というと正直現実的ではないように思える。

 正直ここまでメカニズムの使い捨てがあるのであればまた2ブロック制に戻して欲しいと思う。毎回のように新しいメカニズムを収録してくれるのは嬉しいが、採用されないカードやメカニズムが多過ぎるのが悲しいのだ。きっともう少し追加分があれば輝いたカードも多かったはずである。

 

 次回はカルドハイムである。これも大分メカニズムの使い捨てが多いパックとなっている。久しぶりの氷雪メカニズムや10個の陣営など明らかに1ブロックでやることではない詰め込みをしている。そんなカルドハイムのカスレアを次回選んでいきたい。

 

 

 

 この記事が皆さんに不快な感情を与えずに、楽しんでいただけたのなら筆者はとても嬉しい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

 では

 

 

 

 

 

基本セット2021カスレア5選【mtg】

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↑間違いなく悪さをすると批判を浴びた、問題のパッケージ。

 

 

 

 前回のイコリアから続いて、基本セット2021からカスレアを選んでいきたい。

 

 

 今回もルールから。前回を読んだ人はコピペなので飛ばして構わない。

 

選ぶルール

 

・レア以上であること

 きっかけとなったブログではコモンなども選ばれていたが、このブログではレア以上に絞っている。もちろんリミテッド用のコモンばかりを選んでもつまらないと思うからである。

 

・通常のパックから出るものであること

 プレインズウォーカーデッキや統率者デッキ限定みたいな特別なカードからは選考しない。それらは明らかにカードパワーが抑えられてるカードも多く、そこら辺ばっかりだと全然知らないカードばかりが選ばれてしまうからである。

 

・ピンポイントなコンボは考慮しない

 これと組み合わせると強い!みたいなのはもちろんmtgの魅力ではあるのだが環境に影響を与えるレベルではないようなコンボは考慮しない。灼熱の解放があればワンパン!みたいなのは灼熱の解放が強いのであって究極として他はなんでも良い部分がある。それで環境に影響を与えない組み合わせはいくらそこそこ強くても残念ながら考慮しないことにした。

 

・基本的にスタンダード構築環境で考慮する

 リミテッドでは強い!みたいなのはいくらでもあるので考慮しない。また下環境も基本的に考慮しない。それはいくら現環境で強いカードであっても下環境だと、弱い、劣化みたいなこともあり得るのでそれも考慮しない。ただ、逆に下環境では大活躍!みたいなのはさすがに考慮する。

 

・評価はブログ記載時点

 将来これらの中から強力な組み合わせが見つかる可能性ももちろんあるが、そんなことは分からないのでさすがに考慮しない。というか考慮出来ない。とは言え明らかに何か悪さ出来そう、というカードはあまり入れないとは思う。

 

・カードの値段も考慮しない

 イラストが良くてfoil版が人気!みたいなのは強さと関係ないので考慮しない。当たり前と言えば当たり前だが、パックから引けた場合は弱くても嬉しい。別にパックから引いて悲しいランキング、と言う訳ではないのである。

 

 とりあえず簡単に思い付いたのはこれぐらいだが、何かあったら追加するかもしれない。だけどそこはあまり気にせずに見ていただけたらと思う。

 

 

 

 

 基本セット2021のコンセプトはテフェリー。なんと本人のカードは9種類もある。テフェリーに関係した人々も多く、その家族が沢山登場している。ちなみに本人は当然のようにぶっ飛んではいたが、思っていたよりは活躍しなかった。そっちの方が嬉しいプレイヤーも多いのかもしれないが。

 

 新しいキーワード能力は切削。とは言え能力としては完全新規ではなく、山札を削る、という効果をキーワード化したものである。これはかつての石臼の能力であり、英語名はそのまんまmil。

 

 基本セット2021のトップレアは精霊龍、ウギン。再録カードではあるがカードパワーも含めて納得の内容。出せたら勝ち、みたいなカードの代表でもある。

 

 ちなみに再録でなければ峰の恐怖がトップレア。正直大きな成果を挙げている訳ではないが、圧倒的なカードパワーを持つ。というかスタッツに飛行があるだけで強い。

 

 他に話題になったカードはガーガロス。悪斬の天使並みの圧倒的なスペック。発表当初は除去耐性の無さで賛否が出たが、除去されなければ強い、というには当然のスペックだった。更には不気味な教示者の再録。特別なセットにしか収録されておらず、強さは調節版とは言えそのレア度故にぶっ飛んだ金額をしていた。イラストは異なるものの、今回の再録で大暴落をしてしまい、再録禁止カードに選ばれていないカードの闇を感じさせる結果となってしまった。

 

 基本セット史上最強とまで言われた程強力なカードのオンパレードだった中からカスレアを選んでみた。

 

 

1.一斉噴火

 

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・どこが弱いか

 

 まず驚くはその圧倒的なマナコスト。さすがにコスト軽減もあるものの、本体に飛ばない火力なため除去としての使いづらさは否めない。最大2体まで、という制限も含めて6点では色々足りていない。またそのコスト軽減も自軍が有利な時しか働かないために、そもそも打つ事自体が困難となってしまっている。

 ちなみに下環境ではそのマナコストから採用されているデッキもあることはある。でも今回選んだんだけどね。

 

 

・どのように修正するか

 

 まずその膨大なマナコストに関してはある意味で個性であり、それこそが採用理由になり得ることからこのままにすべきだろう。

 

 色々なことが書かれているが、実質的には2体除去である。これは今までのカードからみると5マナ位が適正コストであると思われる。あくまで不確定除去であるため、出来るだけコストを5マナ、欲張ってそれ以下にまで減らせるようにしていきたい。

 

・修正案

 

 このマナコストはあなたのコントロールするクリーチャーの中の最大パワーの2倍分減少する。

 

 

 これでどうだろうか!

 

 これならパワー4がいれば4マナで唱えることが出来る。不確定除去であれば4マナでも良いだろう。小粒を揃えたデッキであれば以前の方が減る可能性もあったが、そのようなデッキにはそもそも採用されないだろう。これで大型クリーチャーとの併用で2マナでの使用も可能であろう。

 ちなみにインスタントにするのも考えたが、さすがにこの系統はソーサリーだろう。

 

 

・灯狩人のマスティコア

 

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・どこが弱いか

 

 かの最強カード、マスティコアのリメイクがまさかのランクイン。そもそもマスティコア自体がコストに手札を用いた実験体であり、その結果として見事に失敗したものである。ただそんなマスティコアも現代視点で見ると採用は厳しい、悲しいクリーチャーになってしまった。もちろん当たり前のように、それをリメイクしても強くはならなかった。やはり現代のクリーチャーの質はかつての最強クリーチャーでも厳しいのだろう。

 ちなみに、かのブログでもマスティコアが、ニセだったとは言え、ランクインしていたことにもはや運命を感じてしまうのは筆者だけだろう。

 

 スタッツは無色とは思えない程とても良い。ただ追加コストがとても痛い。本家とは違い、一回だけではあるが、即除去されてしまった場合の損失は果てしない。出せれば勝ち、みたいなカードではないのでいっそそれぐらい強ければ良かったのかもしれない。本家マスティコアがクリーチャーに対するアンチ性能で大量のマナから戦場を破壊し尽くしたのに対し、こちらは名前の通りのアンチプレインズウォーカー。まさに現代版である。ただかつての環境のような大量のマナ産出が出来ないため、純粋な使用が求められる。

 なんと基本セットにしてプロテクションまで付いている。ちなみにいくら破壊不能を付けても同セットのウギンの前にはなすすべもなく取り除かれる。ウギンが特別なのか、こいつが弱いのか。

 

 大きな問題点としてはやはり対象がPWという狭さ。現在のPWは強さが控えめとなっており、残念だが環境には適していない。良くてサイドボード要員だが、別にPW対策など、こいつじゃなくても良いだろう。ただこの問題点を変えてしまうとこいつがこいつで無くなってしまうので別視点での変更が求められるだろう。

 

 

・修正案

 

 3マナ 4/4

 

2マナ 破壊不能を持つ。

 

 これなら少しは使いやすくなるかな。

コストはそのままにスタッツを上昇させ、圧を増した。また本家と同じスタッツにして郷愁も煽っていく。再生、というか破壊不能のコストも2にして戦場での制圧力を増した。これも本家と同じコストにして郷愁も煽っていく。

 

 ここまで強化しても使われるかは大分怪しい。ただ趣味デッキに入れられる位にはなったし、対戦後に即サイド落ち、みたいにはなりにくくはなったと思う。再生コストの減少は大きく、2マナならまだ構えやすくなっていると思う。かつてのようにコントロールデッキに投入されるかもしれない。またPW環境になれば少しは暴れてくれそうだが、そもそもプレイヤーがPW環境をもう求めていないという。

 

 

 

3.リリアナの軍旗手

 

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・どこが弱いか

 

 一応言っておくが弱くはない。ただ使い道のなさと使用タイミングの難しさがある。

 

 瞬速持ちでパワーの高いクリーチャーだが、相手をブロックするために出てきた場合、まだ戦闘を行なっていないためカードを引けない。そのため基本的には戦闘終了後に出てくることになる。最も狙い目の使用タイミングは全体除去使用後だろうか。ただ黒の色では厳しいため白と合わせて使う、もしくは相手からのリカバリーか。とは言え3マナを残し続けるのはツラく、一枚引けたら良い、位の感覚での使用が良いのだろうか。

 

 

・どこを修正するべきか

 

 そのスタッツによって相打ちしやすくなってしまうことから使用タイミングの難しさを修正すべきだと考える。

 

 

・修正案

 

 スタッツを3/1から2/3に変更

ドロー効果をターン終了時、に変更

 

 

 これなら大分使いやすくなったのではないだろうか。相手のクリーチャーを一方的に取る事も可能なスタッツとなり、その後ドローが出来る。もちろん今まで通りに全体除去使用後にも使用が可能だ。

 

 

 

4.追われる鯨

 

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・どこが弱いか

 

 青の大型クリーチャーがランクイン。今でいう護法が付いているのもポイント。ただ出てくるのがかなり後半のためこれだけでは間に合わないかもしれない。

 

 ETB能力で海賊トークンを相手に出し、攻撃強制を行なう。それをこちらでブロックしてしまおう、という能力である。ただ海賊トークンがいなくなってしまうと効果はなくなってしまう。

 

 正直こういうのって弱くはないんだけどデッキには入らない、って感じで使いにくい。青のファッティって大体こんな感じ。たまに壊れるけど。そもそも青のコントロール戦略に合わないこと、クリーチャー最弱色ってことで使われることは少ない。

 

 

・どこを修正すべきか

 

 基本的にこのクリーチャーは相手に総攻撃を促して、ブロックして破壊する、つまりクリーチャー除去寄りの役割である。正直警戒を持たせてあげたいが、色の役割では青は持つことが出来ない。そのためその役割を継続的に行なえるようにする。

 

 

・修正案

 

 このカードが戦場に出た時、もしくはあなたのアップキープの開始時にいずれかの海賊をコントロールしていない対戦相手は〜の海賊を場に出す。

 

 

 これでこいつはいつまでも追われるようになった。もし追ってくる海賊がいなくなっても自然と湧いてきて改めて能力が発動する。もちろん相手のデッキがサクリファイス系ならば素直にサイドアウトしよう。これでも強いか、というと微妙だが常に追われる、という面白いカードになったように思える。

 

 

5.鳥獣保護区

 

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・どこが弱いか

 

 なんかもう普通に弱いよね。マイナーな種族に使って欲しいのだろうけど+1/+1カウンター1個を恒久的に置けたとしても、どんなデッキになら入るのだろう、と思ってしまう。マイナーなメンバー故にスタンダードではアグロ寄りのデッキがメインとなってしまうが、場が硬直した時に真価を発揮するこのカードにあまり出番はないだろう。

 

 

・どこを修正すべきか

 

 もっと強くしてあげたい。

 このカード次第でこのマイナー種族達の命運が変わってしまうこともあるのだ。そのためにまずはフレイバーだ。基本はフレイバーを重視したい。鳥獣保護区、そう鳥獣保護区なのだ。つまり鳥獣を保護するのだ。

 

 

・修正案

 

 2マナ,タップ:対象の種族はターン終了時まで呪禁を持つ。

 

 これは良いのでは!

 これなら鳥獣保護区という保護区っぽいデザインになっている。相手の除去から守れるようになるこのカードは典型的な何か出来そうなカードになるだろう。これから先にこれら種族で強力なカードが出た場合に魂の洞窟などと併用される可能性もあるかもしれない。

 

 

 

・総評

 

 流石に再録が中心なパックなだけあってどれも目的に則しているようなカードが多かった。その中でも目的への基準に達していないようなカードを選んでみたつもりだ。

 

 

 ちなみに今回も次点としては

 

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 正直どれも悪くないんだよなぁ。

 特に深淵への覗き込みなんて地獄界の夢とのコンボだけで飯食ってる感あるんだけど、他にも色々出来そうな感じがたまらないよね。

 

 猫の君主はなぜ3マナなのか。犬のロードが2マナなら出来ただろうよ。ロードはやはり2マナと3マナの違いが大きいのだ。ついでに置物破壊も出来るが果たしてダメージが通るのか。回避能力が些細なものでも欲しかった。ちなみにプロテクション(犬)はとてもじゃあないが回避能力とは呼べないぞ?

 

 鎖霊のなんか出来そうな感はすごい。イラストもかっこよいしね。デッキを作りたくなるけど出来ない、みたいなカード。コンセプトになり得るけどそのコンセプトが弱い、みたいな。それにスタンダードだけだとスピリットが明らかに足りてないしね。往年の貿易風ライダーを思い出させるが、今だとやはり活躍するのはきついのかもなぁ。

 

 蜘蛛も全然弱くないのだが緑とは思えない低スタッツ、自慢の青アンチ効果も別に青は殴ってこないというチグハグさ。それでも別に弱くは全然ないのだが、結局使われない。最近では青赤が多いのでチャンスはあるのかも?ただタフネス4の焼きにくさは確かにあるとは思う。

 

 選ばれはしなかったが、なんだかんだでどれも結局使われない、というカードばかりだ。次点に選ばれた時点で選ばれたような気もしないではないが。

 

 

 ここまで再録再録と言ってきたがウィザーズは採録と呼んでいた時代もあるようだ。今では再録だけでなく新規カードも多く、その大部分が意味のある強力なカードになってきている。今回も意図的にか、パワーカードの再録が多く行われている。色々言われてはいるがやはり良いものも多く、ウギンなどのパワーカードもしっかりあり、結果としてとても基本セットとは思えない程の強さであった。だがエルドレイン近辺のおかしさもあり、悲しいが常識の範囲内に収まってしまった感じもある。一応初心者向け、とは言うがどれも概ね当たりとはなっている。

 

 ここまで色々書いてきたが、やはりカスレアを選ぶのは難しい。頭では弱いとは分かっていても、昔のカスレアのような本当に弱いカードは間違いなく減ってきているのだ。微妙に使い道のあるようなカードを選ぶのが本当に正しいのか?という疑問は常に付き纏う。きっと皆さんもこれはそこまで弱くなくない?みたいなものもあるのかもしれない。それでも一応採用デッキを検索したりして、殆ど、もしくは全く使われていないカード達を選んだつもりだ。毎回のように言っているが皆さんもぜひ自分なりのカスレアを選んでみて欲しい。思っていたよりも難しいと思うだろう。

 

 

 さて次はゼンディカーの夜明けである。新スタンダードの始まりとなるパックで現在の壊れた環境を占うことになる。ただその結果は皆さんも知っての通り。史上最速での禁止を産んだ悲しみのパックとなってしまい、価格が暴落。新スタンダードへ移行せずにそのまま下環境に行った方も多いのかもしれない。この回からセットブースターが増え、ゼンディカーエクスペンションの復活など色々な特典や話題があった、そんなパック。その中から再びカスレアを選んでいきたいと思う。また時間がかかってしまうと思うが、出来るだけ早めに出していきたい。ぜひ気長に待っていて欲しい。

 

 

 

 この記事が皆さんに不快な感情を与えずに、楽しんでいただけたのなら筆者はとても嬉しい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

 では

 

 

 

 

イコリア:巨獣の棲処カスレア5選【mtg】

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↑誰?水晶壊し?

 

 

 前回のテーロスで次回は基本セット2021だ!みたいなことを書いたが時系列的にはイコリアが先だったのでこちらから書いていく。

 

 今回もルールから。前回を読んだ人はコピペなので飛ばして構わない。

選ぶルール

 

・レア以上であること

 きっかけとなったブログではコモンなども選ばれていたが、このブログではレア以上に絞っている。もちろんリミテッド用のコモンばかりを選んでもつまらないと思うからである。

 

・通常のパックから出るものであること

 プレインズウォーカーデッキや統率者デッキ限定みたいな特別なカードからは選考しない。それらは明らかにカードパワーが抑えられてるカードも多く、そこら辺ばっかりだと全然知らないカードばかりが選ばれてしまうからである。

 

・ピンポイントなコンボは考慮しない

 これと組み合わせると強い!みたいなのはもちろんmtgの魅力ではあるのだが環境に影響を与えるレベルではないようなコンボは考慮しない。灼熱の解放があればワンパン!みたいなのは灼熱の解放が強いのであって究極として他はなんでも良い部分がある。それで環境に影響を与えない組み合わせはいくらそこそこ強くても残念ながら考慮しないことにした。

 

・基本的にスタンダード構築環境で考慮する

 リミテッドでは強い!みたいなのはいくらでもあるので考慮しない。また下環境も基本的に考慮しない。それはいくら現環境で強いカードであっても下環境だと、弱い、劣化みたいなこともあり得るのでそれも考慮しない。ただ、逆に下環境では大活躍!みたいなのはさすがに考慮する。

 

・評価はブログ記載時点

 将来これらの中から強力な組み合わせが見つかる可能性ももちろんあるが、そんなことは分からないのでさすがに考慮しない。というか考慮出来ない。とは言え明らかに何か悪さ出来そう、というカードはあまり入れないとは思う。

 

・カードの値段も考慮しない

 イラストが良くてfoil版が人気!みたいなのは強さと関係ないので考慮しない。当たり前と言えば当たり前だが、パックから引けた場合は弱くても嬉しい。別にパックから引いて悲しいランキング、と言う訳ではないのである。

 

 とりあえず簡単に思い付いたのはこれぐらいだが、何かあったら追加するかもしれない。だけどそこはあまり気にせずに見ていただけたらと思う。

 

 イコリアの特徴はカウンター。先制攻撃カウンターや威迫カウンターなど多くのカウンターが今回から作られた。新たなキーワード能力としては相棒と変容。特に相棒はあまりにも凶悪過ぎて異例の能力変更となってしまった。また変容は結果としてクリーチャーでインスタントやソーサリー能力を行なう、みたいに呪文のようにクリーチャーを使うことができる能力。これに関してはかつての 収録内容全部がクリーチャーのみで構成されたレギオンの変異と同じ感じであり、呪文なしでもそれっぽい動きが可能となっている。

 

 イコリアのトップレアはサメ台風。カウンターも新キーワードもなしのカードである。このカードは初動が低かったが、後からどんどん値上がりし、相棒ルール変更の煽りを受けトップレアに上り詰めた。まさにシンデレラストーリー。

 

 ちなみにこのパックの神話レアは基本的にどれも値段的には滑っており、サメ台風の次はかの悪名高いルールスとなっている。

 

 結果としてこのパックからは禁止カードは出なかったが、相棒のルール変更やゴジラの名称変更、更には発売日延期など様々な話題を振り撒いた。ある意味禁止すらぬるい処置であり、特に下環境においてはルールスがヴィンテージ初の禁止になるなど全体として凶悪なカードパワーを誇った。またこの頃には調整部隊であるプレイデザインチームへの風当たりが暴風と化していた。

 

 

1.破滅の根本

 

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・どこが弱いか

 

 この記事の一枚目はまさかの打てれば勝ち、一枚コンボなどと揶揄されてきた根本原理サイクルから破滅の根本原理。

 

 見れば分かるが効果は強い。ただコストがこれならば効果が強いのは当たり前。ではこのコストに見合う効果なのか、という点である。残念ながらそのコストには見合わない、という評価にせざるを得ない。

 このカードの最も問題となっている部分はどこか。間違いなく色である。赤白黒の三色。もちろんこの色が弱いと言っているのではない。この三色は除去最強色なのだ。つまりこれに頼らなくてももっと軽くて良い除去がたくさんある色なのだ。エンチャントやアーティファクトも除去できるこの色で採用する枠はない。またどれも除去に強いと言ったがこれも問題である。結果として残りの二色である青緑の良いところを貰えなかったのだ。緑がないためランパンによる土地ブーストで打つことが厳しいのも痛い。青のドローやサポートも得られない。一見すると強力だが基本的にデッキに入る余地のないカードとなってしまっている。

 また相手のカード全除去はもちろん強いのだが、基本的に打つ機会はない。コストが重いためアグロなどには対応できず、相手のキーカードがエンチャントやアーティファクトの場合でも間に合わない。不利な時にはマナ加速も出来ないため頼ることも出来ない。

 

・どのように修正するか

 

 相手の全除去は強力とは言えやはり三色の部分を押し出していきたい。具体的には黒のハンデス、赤のランデスである。恐らくそれでも使われるかは怪しいが見向きもされないよりは良いだろう。

 

・修正案

 

 各対戦相手は手札を2枚捨て、土地を二つ生贄に捧げ、土地でないパーマネントを全て破壊する。

 

 これでどうだろうか。正直ハンデスランデスの観点からしても中途半端で大したことないが、後続の展開を遅らせることもできるので絶望的状況からでも五分にまでは持っていけるかもしれない。

 土地を生贄に捧げるようにした理由としては対象を取らないようにしたかったからである。元のカードは、意味はないかもしれないが、対象に取らない呪文であった。ここでハンデスランデスで対象を取ることになると打つことができない場面が増えてしまう可能性があったのでこのようにした。またそれ以外にも対象を取って連打しまくった時に相手に色事故を起こし続けるのは暴走した時に問題になってしまうからでもある。

 

2.空猫の君主

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・どこが弱いか

 

 イコリアのキーワード能力ロードサイクルの飛行を選んでみた。ロードではあるが基本的には自分だけが強くなり、マナに余裕がある時はトークンの生成が出来る。

 

 まず2マナとしてはスタッツが低い。自己ロードに関しても専用デッキを作る程のパワーでもない。結局こいつ自体がいくら強くなっても除去耐性もないためどうしても決め手に欠けてしまう。

 種族の猫という観点から見ても微妙である。猫は(当たり前だが)飛行を持たないカードが多く、相性は良くない。一応ルールスから復活出来るが特別何かあるわけでもない。

 

 その後に出る基本セット2021では猫のロードが出るがいずれも緑を含むなど噛み合わない。総じて使われる理由がないカードとなってしまっている。

 

・どう修正するか

 

 イコリアのカードの修正は難しい。基本的に結構強く、最低限の能力は与えられているからだ。スタッツは貧弱だがこれ以上強くしてしまうと壊れてしまう。そのためデメリットを追加して強化を図ることにする。

 

・修正案

 

 2/1

 空猫の君主は飛行を持たないクリーチャーをブロック出来ない、を追加

 

 高飛能力を追加してスタッツを少し強化した。これにより1ターン目、3ターン目で飛行を出せれば4/3とそこそこのダメージを与えることが出来る。そもそもこいつ自体を活用する時はアグロ寄りになるためブロック出来ないのはあまり気にならないだろう。特にトークン生成が可能であるためブロッカーはそいつらに任せておけば良いだろう。

 

・葉状地のフェリダー

 

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・どこが弱いか

 

 とにかく言えるのは特別な採用理由が見当たらないことである。大体の人がテキストを読んでふーん、と思って終わってしまったのではないだろうか。警戒自体は強い能力ではあるのだが、それがコンセプトになるかというと大分怪しい。飛行のような回避能力でもないので殴っても相手にそこそこのブロッカーがいたら何もできなくなってしまう。そのためのタッパーの能力なのだが、それだけでは相手の場を排除できない。スタッツも悪くはないが相手に対しての圧は低い。また伝説ではないが、重複する能力でもないのもマイナス。結局他のクリーチャーとの競合に負けてしまう。

 

 

・どうように修正するか

 

 イコリア全体に言えることだが基本的にはどれも全く使えないわけではない。

 ただほとんど採用されていない現状を考えるとやはりなにか足りないのだろう。

色々考えてみると4マナというコストが重いのだろう。ロードは2マナ、最低でも3マナと言われている中で4マナは重い。

 こいつは警戒のロード。スタッツも能力も悪くない。ただ緑白というクリーチャーの色でもう少し強化してあげても良いのではないか。

 

 ・修正案

 

 緑緑白 3/5

 

  単純にコストを下げてみた。正直かなりこ圧をかけられるようになったように思う。砕骨の巨人があのスタッツならこちらは最強クリーチャー色なのだし許されるだろう。実際これでも下環境では全く使われないだろう。

 コストが2で2/3みたいなのも考えたがある程度のタフネスがないと殴りにいけず、パワーが2では圧が足りない、そのため単純にコストを下げるという選択をした。緑のダブルシンボルにしたのは白のダブルシンボルの警戒連中とは簡単に使わせないようにしたからだ。

 

・幼獣守り

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・どこが弱いか

 

 かなり悩んだこのカード。ジェスカイ変容などで昨今は活躍しているが、それまではなんでもないカードだった。一応環境の最前線でポジションを得たのだが、枠が確定ではないこと、それでも別に強いわけではないだろう、ということで選定した。

 

 効果は変容するたびにトークンを2体生成。めちゃくちゃ弱いわけではないが、やはり地味。ただそのトークンが変容先にも使えるなど小技が効くのがポイント。ただやはり4マナで1/1トークン2体は色々と基準を満たしていないと思われる。

 

・どのように修正するか

 

 正直地味な能力なのだが過度に追加出来るほど様々なことが出来るわけではない。スタッツも普通だがトークン生成を考えると問題はない。問題はないのだ。ただ地味なのだ。とにかく地味なのだ。もっとレアらしくしてあげたいのだ。

 

・修正案

 

変容コスト②白白→③白に変更

 

 くっそ地味な変更で申し訳ない。だがこれによって白が薄めのデッキでも使用できるようになるだろう。また変容デッキも変容しやすくなり、増えるかもしれない。

 

・古き道のナーセット

 

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・どこが弱いか

 

 最後は3色ナーセット。各能力を見ていこう。

 まずプラス能力はマナ加速&ライフゲイン。どちらもささいな能力。マナは3色からしか選べないが1マナ圏の多い3色のため着地後に使用することも出来るだろう。ライフゲインはささやかだが連打出来れば大きいだろう。

 次に小マイナス能力。ルーター後に除去が可能。不確定除去ではあるもののドローのみも選べるなど柔軟性がある。

 最後は奥義。クリーチャー以外の呪文にショックが追加される。軽い呪文を連打出来ればそれだけで勝負が決まってしまうこともあるかもしれない。

 

 考えてみて欲しいが、4ターン目に着地して能力を使用した場合どうなるだろうか。プラスかドローだが実際1マナの使用は厳しいだろう。インスタントタイミングで使えない以上ショックや選択を打つのが現実的だろう。小マイナスの除去は捨てたコスト分のダメージを与えることが可能だが、奥義やプラスに期待しての軽い呪文連打のようなデッキの場合大きなダメージを与えることは厳しく、本当に必要な切り札を捨てざるを得ない可能性がある。

 

 個人的な考えかもしれないがPWでもっとも重要な能力は小マイナスだと考えている。理由としては着地後に起動して除去などでボードアドバンテージを稼ぎ、その後はプラスを連打していく感じになる。軽い呪文連打して手札がこれだけの場合ではあまりにも不安定過ぎる。

 奥義に関してだが、PWでよくあるトークン生成能力がないため安定しての使用は非現実的。安定したボードコントロールを求められるが、それを強化するような能力がないため目指したり、期待したデッキを作るのはおすすめ出来ない。

 

・どのように修正するか

 

 プラス能力と奥義が軽い呪文の使用を推奨しているのでそれを促すような小マイナス能力に変更していく。

 

・修正案

 

 -1 カードを1枚引く。その後、忠誠値カウンターを1個取り除き、手札からカードを1枚捨ててもよい。そうしたならこれは対象に3点のダメージを与える。

 

 かなり使いやすくなったのではないだろうか!特にすることがない時でもドローが出来、手札を捨てることで捨てたカードが稲妻になる。忠誠値カウンターもフレキシブルになった。除去のために重いカードを採用する必要もなくなった。タフネスが4以上の除去は困難になってしまったが、軽い呪文をたくさん入れたデッキでもショックを超える安定火力を手に入れることが出来た。

 

 

 

・総評

 

 今回はこれまでで選ぶのが1番難しいパックだった。変容という能力がクリーチャー+呪文、みたいなコンセプトであるため変容持ちは腐りにくいカードが多かった。また各種サイクルもキーカードとしての活躍を想定されてデザインされているものが多く、例えそのコンセプトが使われていなくても使用に耐えないほどではなかった。さらにはコンボ用のようなカードも多い。その殆どが活躍していないとはいえ、いずれもデッキの核を担う可能性があった。

 

 巨大というテーマだが、想像するような典型的なファッティもいなく、サイクリングが付くことで序盤の使用が出来るなど考えられている内容だと感じた。ちなみに相棒は相棒であるだけで強いため選ぶことは今回なかった。

 

 次点としては

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であった。

 どちらもカスレア、というほどではなく、問題なく使えるカードである。クードロ将軍の地味な墓地対策や使いにくい除去などは色々考えたが人間ロードであること3マナのカードとしての出来る幅の広さを考えると決してカスレアとは言えない。

 イルーナの神話は大分怪しいが、この手の能力の最高峰であり、除去+展開が出来る可能性があることから今回は外した。

 

 繰り返しになるが今回のイコリアからの選定は本当に難しかった。皆さんもぜひやってみて欲しい。きっとどれもが調べてみるとプレイアブルであると感じるはずだ。かなり値崩れしているパックであるが、この内容だけである程度完成しているため他のパックとのシナジーが低いが強力かつ魅力的なパックだと思えるだろう。

 

 次はちゃんと基本セット2021から選定するつもりなので期待していて欲しい。なぜ再録されたのか、それらを考えてみる。

 

 

 この記事が皆さんに不快な感情を与えずに、楽しんでいただけたのなら筆者はとても嬉しい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

では

 

 

 

 

【mtg】オリカ考えてみた。

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↑オリカとは。mtg wikiより。

 

誰も得しないと思いますがメモ替わりに。

 

なんとなく思い付いたのを書いてみます。

 

1.土地

 

タップ,あなたの手札を公開する;好きな色一色をあなたのマナプールに加える。

 

 

 あなたはこのカード使います?

 ライフを払ったり、タップインでもない替わりに手札全公開の全色土地。ノーハンドデッキみたいのが出来たら入るのかもしれませんね。またはマナ二つ生み出す?それだと強すぎるのかも。

 

 

2.アーティファクトクリーチャー

 

3マナ 2/2

 

このカードのパワーとタフネスは不変である。

 

 

 つまりエンチャントされても2/2、全体強化されても2/2。なんならダメージ受けても2/2。

 

 なんだかんだ解呪とかでは倒せるのでそこまでではないかも?クリーチャー同士の戦いでは実質破壊不能だから悪くない?赤だとショックとかで倒せないから赤単には強いかも。

 

 謙虚が場にあったらどうなるかは分かりません。

 

 

3.アーティファクト

 

5マナ アーティファクト

3マナタップ ,生贄に捧げる;

ターン終了時まで今のルールの一文を昔のルールに変更する。このルールの変更により処理できない事案が発生した場合あなたはこのゲームに敗北する。

 

 これはどうかな?ザ・オリカって感じ。

 

 最近だったら続唱のルールを戻してティボルトが出せる。昔だったらライフがゼロになっても生きてるのでライフ交換して勝利なんてできるかもしれない。なんならフェイズ・ゼロの再現なんてしても良いかもしれないけどそもそも対戦相手が理解できないかも。

 

 

4.エンチャント

 

黒以外の四色

あなたは黒の呪文をマナコストを支払うことなくプレイ出来る。

 

 色は正直なんでもいいんだけどね。

 

 流石にこのままだと強すぎるかも。スタンはともかくデッキによっては4マナの全知になってしまうかもしれない。

 

5.クリーチャー

 

烈日 欠色

5マナ  2/2  欠色

 

烈日ーこのクリーチャーに支払いに白マナがある時、警戒を持ち、+1/+1カウンターを一個乗せ、欠色を失い、白の色を持つクリーチャーとなる。同様に青マナで飛行、黒マナで絆魂、赤マナで速攻、緑マナでトランプルを持つ。もし、全ての色で払われた時、さらに+1/+1カウンターを3個乗せる。

 

つまり全色で10/10

払った色で色々付く。

緑ならトランプル

赤なら速攻、みたいな

あとその色を持つ

 

強すぎるかもしれない。2色でも青白だとセラの天使相当になるのでダメかも。

 

恥ずかしいがフレーバーテキストも考えてみた。

 


何も持っていなかった彼は様々な地を旅して、様々な知恵を得た

昔の彼を誰も知らないように今の彼も誰も知らない

 

なんかニュアンスが伝わってくれると嬉しい。現実はテキスト長過ぎて入らないと思うけど。

 

 

以上!

 

いざ作ってみると難しいもんなのが分かる。こっちはぶっ壊れだ!とか言うだけだがきっと色々大変なのだろう。

 

とりあえずここまで見て頂けたなら感謝!

また何か思い付いたらたまに乗せるかもしれない。

 

 

では

 

テーロス還魂記カスレア5選【mtg】

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↑とてもかっこよい。カード化されていないイラストだが、されていたらどんなにカスレアでもデッキを考えていただろう。

 

※6/16いくつか修正しました。

 

 前回のエルドレインの王権に続いて次はテーロス還魂記のカスレアについて選んでいきたいと思う。

 

 今回もルールから。前回を読んだ人はコピペなので飛ばして構わない。

 

選ぶルール

 

・レア以上であること

 きっかけとなったブログではコモンなども選ばれていたが、このブログではレア以上に絞っている。もちろんリミテッド用のコモンばかりを選んでもつまらないと思うからである。

 

・通常のパックから出るものであること

 プレインズウォーカーデッキや統率者デッキ限定みたいな特別なカードからは選考しない。それらは明らかにカードパワーが抑えられてるカードも多く、そこら辺ばっかりだと全然知らないカードばかりが選ばれてしまうからである。

 

・ピンポイントなコンボは考慮しない

 これと組み合わせると強い!みたいなのはもちろんmtgの魅力ではあるのだが環境に影響を与えるレベルではないようなコンボは考慮しない。灼熱の解放があればワンパン!みたいなのは灼熱の解放が強いのであって究極として他はなんでも良い部分がある。それで環境に影響を与えない組み合わせはいくらそこそこ強くても残念ながら考慮しないことにした。

 

・基本的にスタンダード構築環境で考慮する

 リミテッドでは強い!みたいなのはいくらでもあるので考慮しない。また下環境も基本的に考慮しない。それはいくら現環境で強いカードであっても下環境だと、弱い、劣化みたいなこともあり得るのでそれも考慮しない。ただ、逆に下環境では大活躍!みたいなのはさすがに考慮する。

 

・評価はブログ記載時点

 将来これらの中から強力な組み合わせが見つかる可能性ももちろんあるが、そんなことは分からないのでさすがに考慮しない。というか考慮出来ない。とは言え明らかに何か悪さ出来そう、というカードはあまり入れないとは思う。

 

・カードの値段も考慮しない

 イラストが良くてfoil版が人気!みたいなのは強さと関係ないので考慮しない。当たり前と言えば当たり前だが、パックから引けた場合は弱くても嬉しい。別にパックから引いて悲しいランキング、と言う訳ではないのである。

 

 とりあえず簡単に思い付いたのはこれぐらいだが、何かあったら追加するかもしれない。だけどそこはあまり気にせずに見ていただけたらと思う。

 

 

 テーロス還魂記の特徴としてはエルドレインの王権に続いて単色推し。キーワードとしては脱出、信心、神、星座、エンチャント。今回のトップレアはオーコに続いてまたも多色のウーロ。禁止後も多色のクロクサ。単色推しとは一体…

 

1.運命の手、ケイリクス

 

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・どこが弱いか

 

 正直最初から最後まで弱い。

 プラス能力のめくれる枚数は4枚。少ない。テーロスにはエンチャント・クリーチャーがいるからまだマシではあるがさすがに4枚では継続的なアドバンテージを得ることは難しいだろう。この時点でエンチャント大量デッキでないと採用が難しい。

 次にマイナス能力。あなたのエンチャントが全て払拭の光になる。これも厳しい。除去としては相当に弱い。ここら辺の除去能力はデメリットなし、もしくはダメージが多いものの、エンチャントが場にいないといけない、しかも除去されたら戻ってくるまさかの条件付き除去。いくらエンチャント・クリーチャーが多いブロックとはいえあまりにも使いにくいとしか言えない。

 最後に奥義。全ての墓地のエンチャントを場に戻す。当たり前だがエンチャントは基本墓地に行かない。奥義に合わせてエンチャントが墓地に行くデッキを作るのであれば上のマイナス能力がより使いにくくなる。

 そもそもこの奥義のためのデッキを作るなんて無理な話しであり、トークン生成などないこのPWが場をコントロールし続けることも出来ないだろう。結局奥義なんて打てないのだ。

 総じて使いにくく、完全にアドを取る、みたいな使い方はしにくい。そもそも奥義までいけるかも分からない上、最速で奥義を使う場合にはエンチャントが墓地に何枚あるのだろうか、また墓地に送る手段も必要となってしまう。

 エンチャントブロックの親玉となるプレインズウォーカーがこれでは残念だが報われない。新キャラの登場でも使われなければ存在感も疑われてしまう。少しでも環境に使われてるようなカードにしてあげるべきだったと思う。

 

・どのように修正するか

 

 とりあえずマイナス能力と奥義がチグハグなためそこは改善していきたい。最初の能力も見られる枚数を増やすかもらえるカードの種類を増やして欲しい。

 

・修正案

 

+1

あなたのデッキの上から5枚公開する。エンチャントカードがある場合その中から一枚選び、手札に加える。なかった場合は忠誠値カウンターをこの上に一個置く。その後、残りのカードはデッキの1番下に無作為に置く。

 

−3

土地でもエンチャントでもない、対象のパーマネントを一つ追放する。

 

−8

あなたのデッキから2枚、異なる名前のエンチャントカードを場に出す。

 

 これでどうだろうか!

 

 強すぎるかな?強すぎるってことはないかな。

 プラス能力は見られる枚数を増やした代わりに全公開にした。また獲得出来なかったら場合も補填としてカウンターを乗っけられるようにした。これで奥義にも近づく。

 マイナス能力は難しいことを全て削除して単純にした。エンチャントが追放出来ないのはブロック的にはキツいかもしれないが、正直かなり強力な能力である。ここは弱体化しても良いかもしれない。あと強力なエンチャントが存在する環境でもキツいかもしれない。ついでに自分のものも対象に取れるようにしたがあまり変わらないかもしれない。

 奥義はマナ踏み倒し。この踏み倒し、ってワードだけで可能性を感じるカードになったと思う。でもアカデミーの学長のが強いが十分だろう。2枚も貰えるしね。デッキを組みたくなるよね。

 正直プレインズウォーカーの奥義なんてどうせ打てないのだからこれぐらいのロマンは欲しいよね。ゲームに勝つ、みたいな奥義よりは全然良いだろう。

 

2.変幻の秘術師

 

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・どこが弱いか

 

 一見するとなんか悪さが出来そうである。きっと何か出来るのだとは思う。それが何かはまだ分からない。

 

 効果としてはエンチャントが場に出たら対象のクリーチャーにコピー出来るというもの。これ使います?条件が厳しい。場にこのカード含めて2枚クリーチャーがいて、さらにエンチャントを出すとコピー。厳しくない?自分が既に一枚出せてるものにコピーって、このカードの代わりにそのカードもっと入れれば良くない?しかもエンチャントを出さないと起動しないのはさらに厳しい。基本的にインスタントタイミングでの使用が出来ないようなものだ。

 

 余談だがエンバレスの宝剣がエンチャントだったら、このカードに付けると楽しかったと思う。ブロックされたクリーチャーになって打点を上げることが出来る。まぁ、ファンデッキだと思うし、宝剣が入ってるようなデッキはこのカードを入れるよりも大切なカードがもっとあるだろう。

 

・どのように修正するか

 

 結構厳しい。本来の動きは出来ているので目的は達成しているはずなのだ。それが弱いというだけなのだ。

 

・修正案

 

 エンチャントが出た時対象のパーマネントのコピーになる。

 

 これは良いのではないだろうか!

 

 具体的な変更点は二つ。自分以外のエンチャントにも反応すること、クリーチャー以外のパーマネントにも変身可能。

 なんなら相手の出してきたエンチャントに変身も出来るので楽しいことが出来そうである。現在ならニコ・アリスでエンチャント・トークンも出てくるようになったのでよりチャンスも広がるだろう。

 

3.地盤の巨人

 

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・どこが弱いか

 

 攻撃するか対象に取られると相手にダメージか2枚を衝動的ドローするカード。衝動的ドローの時間があなたの次のターンまで、と少し長いのが特徴。

 

 4マナとしては悪くないスタッツ、だが巨人とは思えない。とはいえ赤ではきっとこの辺りがプラス効果の付くスタッツの限界なのだろう。ただ効果がとても地味で中途半端。

 一つ目の相手へのダメージは、目当てにする程ではなく、赤単アグロには入らない性能。本当にオマケとして付いている性能だろう。

 次の衝動的ドローも2枚と少なく、実に微妙。これが攻撃出来るときは強いが、膠着時には発動すらできない可能性すらある。イゼットカラーにして狙われたらめくったカードで打ち消し、みたいな芸当も可能だが筆者がもたついている間に黄金架のドラゴンというより適切なクリーチャーが出てきてしまった。せめてなにかしら回避能力でもあれば変わっていたのだろうか。

 

・どのように修正するか

 

 先程のように回避能力を与えてもよいが、それは黄金架のドラゴンに似てしまうこと、巨人では回避能力がフレーバー的に厳しいことから現実的ではないだろう。

 スタッツの変更はレアとはいえこれ以上強くすることは出来ないと考えるとやはり能力の上方修正になるだろう。どうせなら発動条件も緩和していきたい。

 

・修正案

 

 3/3に変更

 次のあなたのターン終了時まで二段攻撃を得る、の選択肢を追加。

 

 これで少しは良くなっただろうか。スタッツは下がったが、より攻撃的な面も追加出来た。攻撃しやすくなったおかげで発動も容易になっただろう。さりげなく次のあなたのターンまでなので除去されなければ二段攻撃が付いたまま殴りにいける。今までが効果のオマケみたいな本体で、効果発動したいが殴りにいけない、そもそも狙われないので対象に取られない、そんな状況でも二段攻撃のお陰で動かしやすくなったと思う。

 

4.未知なるものの魅惑

 

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・どこが弱いか

 

 圧倒的な5マナ5枚ドロー。それだけ聞くと本当に圧倒的だが実質的にはとても使いにくい。6枚めくって好きなカードを相手にプレゼント!もしあなたが不利な状況ならデッキに眠る打開策は相手に取られてしまってそれでおしまいだろう。有利な状況でもただキャスト出来るカードを相手に1枚与えるのは不安が付き纏う。wikiにもあるようなバーンやアグロっぽいデッキの頂点にこのカードを配置するという手もあるが、そもそもこんなカードを使っているような時に本当に必要なカードはエンバレスの宝剣だろう。

 

・どこを修正するか

 

 無理だ。

 この手のカードの修正は無理なんだ。コストを減らそうにもめくれる枚数を増やそうとも相手に唱える負担を増やそうとも悪用されかねない。むしろ色を変えて判事と一緒にコンボするのが1番良いのかもしれない。

 

・修正案

 

 上記の通り今回はなしで。

 

5.ナイレアの介入

 

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・どこが弱いか

 

 土地サーチと飛行除去のプレイアブルなカード。ただ現状はとても使いにくい。

 

 土地はなんでも持ってきてよく下環境に行けば行くほど強力な土地を持って来れる。多色でも色事故防止に…と思いきや問題は緑のダブシン。少なくとも緑が濃いデッキでの使用が望ましいだろう。緑の強力な土地もなくはないがそれらを多く投入すればするほど唱えにくくなってしまう。また4マナで2枚とそこまで大量に土地を獲得出来る訳でもない。死者の原野の禁止も痛い。

 

 飛行対策は夢さらいにも使えるため悪くはなく、大抵はX=2でも充分であろう。ただそれらの対策カードの実績はあまりなく、どうしてもピンポイントな起用になりがち。ただ黄金架のドラゴンへは対象を取らないため宝物トークンを産まないことから有用かもしれない。

 

・どこを修正するべきか

 

 これは難しい。実際やりたいことはやれているし、少しの変更がぶっ壊れてしまう可能性を秘めている。

 

・修正案

 

 インスタントに変更

 

 正直これが限界な気がする。最低限土地をたくさん手札に加えてターン終了、みたいなことにはなりにくくなった。

 飛行対策も珍しいインスタントとして使いやすいだろう。

 

・総評

 

 今回も大分時間がかかってしまった。正直エルドレインよりも明らかに弱い、みたいなカードは少なかったように思える。次点としては

 

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 これらだろうか。

 かなり悩むものも多く、ちゃんと選び切れたのかは今でもわからない。特にハクトスや競技会みたいなハマれば強いカード達は賛否を生む、つまり弱くはない。と考えて次点となった。障害の幻霊も大分怪しいが、先制攻撃が大きかった。戦闘面が最低限保障されているというのはやっぱり大きいものだ。

 

 タラニカは最後まで悩んだ。アグロに入れればそこそこなのはわかるのだが、本人も殴る必要があるというのは自分だけやられて終わり、みたいな場面が容易に想像できた。とはいえスタッツも悪くなく、プラス能力ということで今回は外した。正直本当の次点だったのかもしれない。猪は確かに弱いが、除去し切れなかったらなんだかんだエンド級ではあるので見送った。

 

 さて今回のテーロス還魂記はどうだっただろうか。ウーロが禁止され、値下がりまくっているパックだが超高額カードが少ないだけでいずれもそこそこ、みたいなカードが多かったように思える。

 

 次は基本セット2021、早めに書けるようにしていきたい。基本セットは次回コラボとなっているため基本セットという名称はこれが最後なのかもしれない。そもそも再録中心なのにカスレアがあるのか、って思わない訳でもないがまた記事にしようと思う。

 

 次の記事を書き終えるその日まで、また読みに来てくれると信じて!

 

 

 この記事が皆さんに不快な感情を与えずに、楽しんでいただけたのなら筆者はとても嬉しい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

 では

 

 

エルドレインの王権カスレア5選【mtg】

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↑かっこいい。このイラストはカードに使われていない。欲しかった。

 

※6/16いくつか修正しました。

 

 一体なんのブログだったのか分からなくなるぐらい、毎回内容が変わっているブログへようこそ。

 

 最近10年以上振りにmtgに復帰してスタンダードを始めた。正直かなりハマっていて、ブログの記事すら書いてみている。

 実はこれを書き始めたのにはきっかけがある。昔、最悪のカードランキング、みたいな海外のブログがあったのはご存知だろうか。読んだことがない方はmtg wikiにリンクが貼ってあるのでぜひ読んでみて欲しい。そのブログが好き過ぎて何度も読みまくっていたので、今回そのようなものを書いてみようと思った。

 無論選んだカードをバカにしたい訳ではないのでそこら辺は注意して欲しい。そして最近では昔みたいなあまりにも弱いカード、というものは減ってきているので、今回選ばれたからと言って全く使い道がないカードであると言う訳ではない。

 

 またそれぞれのカードにはどうすればまともになるのか、という修正案を用意してみた。修正が無理なものもあるがレアである以上ある程度使い道が欲しいのである。無論ぶっ壊れにしたい訳でも無いので修正しても結局弱いものもあるかもしれない。

 

選ぶルール

 

・レア以上であること

 先程のブログではコモンなども選ばれていたが、このブログではレア以上に絞っている。もちろんリミテッド用のコモンばかりを選んでもつまらないと思うからである。

 

・通常のパックから出るものであること

 プレインズウォーカーデッキや統率者デッキ限定みたいな特別なカードからは選考しない。それらは明らかにカードパワーが抑えられてるカードも多く、そこら辺ばっかりだと全然知らないカードばかりが選ばれてしまうからである。

 

・ピンポイントなコンボは考慮しない

 これと組み合わせると強い!みたいなのはもちろんmtgの魅力ではあるのだが環境に影響を与えるレベルではないようなコンボは考慮しない。灼熱の解放があればワンパン!みたいなのは灼熱の解放が強いのであって究極として他はなんでも良い部分がある。それで環境に影響を与えない組み合わせはいくらそこそこ強くても残念ながら考慮しないことにした。

 

・基本的にスタンダード構築環境で考慮する

 リミテッドでは強い!みたいなのはいくらでもあるので考慮しない。また下環境も基本的に考慮しない。それはいくら現環境で強いカードであっても下環境だと、弱い、劣化みたいなこともあり得るのでそれも考慮しない。ただ、逆に下環境では大活躍!みたいなのはさすがに考慮する。

 

・評価はブログ記載時点

 将来これらの中から強力な組み合わせが見つかる可能性ももちろんあるが、そんなことは分からないのでさすがに考慮しない。というか考慮出来ない。とは言え明らかに何か悪さ出来そう、というカードはあまり入れないとは思う。

 

・カードの値段も考慮しない

 イラストが良くてfoil版が人気!みたいなのは強さと関係ないので考慮しない。当たり前と言えば当たり前だが、パックから引けた場合は弱くても嬉しい。別にパックから引いて悲しいランキング、と言う訳ではないのである。

 

 とりあえず簡単に思い付いたのはこれぐらいだが、何かあったら追加するかもしれない。だけどそこはあまり気にせずに見ていただけたらと思う。

 

 今回はスタンダードのエルドレインの王権のカスレアを取り上げたい。

 

 エルドレインの王権は言わずと知れた超強力パックである。環境を定義するようなカードが何枚も生まれ、禁止カードもたくさんある。

 このブログを書いている時点でなんとパックが値上がりしているのは正直驚く他ない。スタンダード環境にあるパックが定価で買えないことなんてあるのか。そんな禁止カード出しまくりで下環境にも影響を与えたぶっ壊れパックである。

 

 おとぎ話しをモデルとしたこのエキスパンションの特徴としては単色推し。能力語として一徹が挙げられる。他にも出来事が使われた。それなのにトップレアが多色のオーコって…

 

 では、改めてこのパックのカスレアを見ていこう。

 

1.切り離す一撃

 

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・どこがダメか

 

 灼熱の解放でプレイヤーに21点!ワンパン!なんてことは忘れよう。

 まず7マナはとても重い。重過ぎる。色拘束が、とかもはや問題にすらならない。しかもそれで出来ることが不確定除去とかまるでお話しにならない。

 もちろん1枚で複数枚の除去は可能だ。だが3体落とすためには2、3点位しか割り振れず、軽いクリーチャーしか落とせない。その場合はアグロ相手に7マナは間に合わず、対策にはならない。かと言って大型クリーチャーを落としたいのであれば1体位しか落とせない。それならもっと軽い単体除去を採用した方が良いだろう。

 追加の効果として全て赤マナで払うと7点ずつのダメージを与えられる。なぜ一徹ではないのか。何か問題があるのか。この効果を期待する場合は赤単になるだろうが、赤単アグロには当然入らないだろう。そして相手に打つことを期待するバーンデッキであっても7マナは重過ぎる。ライフゲインも最近は増えているため7ダメージでは相手を倒し切れるかも微妙だ。アイレンクラッグの妙技から打つ、と言う手もあるがそれなら精霊龍、ウギンを使いたい。

 さらにはソーサリー。せめてインスタントであればとも思うがあまり変わらないだろう。

 皆さん、ぜひ思い浮かべてみて欲しい。このカードをデッキに入れて、ドローしてこのカードだった時に嬉しい時はあるだろうか。自分にはない。序盤には打てず、中盤でも打てず、後半ではこれ1枚使ってターン終了。全体除去が5マナでは間に合わない、と言われてきている中で除去目的では期待出来ない。相手にダメージを与える目的では力不足。そこまで攻めている状況であればエンバレスの宝剣を使いたい。軽量クリーチャーを除去したいのであれば砕骨の巨人を使う方が強いだろう。カスレアだと言わざるを得ない。

 

 

・どのように修正するか

 

 このエルドレインの王権というパックは騎士ギミックが多い。イラスト的にもそれを利用するのはピッタリだろう。また一徹の内容も変更したい。そして重過ぎるコストも変更していきたい。

 

 

・修正案

 

 このカードのマナコストは自分の場にある騎士カードの数だけ無色1マナ減少する。

 一徹:赤5マナ以上支払われていた場合に発動。

 

 これでどうだろうか。

 課題だったコストはエルドレインに合わせた部族シナジーで減少することが出来る。もはや神話レアサイクルと同じ感じになってしまった。戦闘前に複数体除去可能なため、赤白騎士デッキでも採用が見込めるだろう。

 騎士がいることで必殺技感もある。たくさんいた場合は合体技になっている感も否めないが。

 また一徹のコストも減少させた。5マナは重いが、それ以上に減らしてしまうとさすがに強力過ぎるため下限としてのコストである。もちろん5マナではとても強力。相手の盤面が消し飛びながらの7点は明らかに強力で、エンバレスの宝剣との使い分けも出来るだろう。

 総じて強力なカードになったが騎士デッキ以外では今までとあまり変わらず採用は見込めないだろう。また騎士強化はこれから先ないであろうことから実際には一線級になることは厳しい。しかし騎士デッキを組みたい!という目的にはなるし、流行らなかった騎士デッキの切り札となる可能性は秘めている。

 とは言えこれの最終強化系はエンバレスの宝剣になってしまうだろうか、と考えると悩ましい所もある。

 

2.評判高い挑戦者

 

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・どこがダメか

 

 スタッツは良い。問題ないのだが、欲を言えば警戒とか欲しかった。求め過ぎかもしれないが、正直白ならもう少し出来るような気もする。

 色拘束が緩いのも良い。赤白騎士デッキに入れる場合などは入れやすいだろう。

 効果も良い。環境によっては腐りにくい効果を持っている。

 ではどこが問題か。簡単だ。発動条件だ。自分の場に騎士がいる場合…って専用デッキ以外での発動条件の厳しさが半端ではない。カルドハイムは多相の環境だから!と言う考えもなくはないが現実は厳しいだろう。とは言え今書いていて多相騎士デッキが出来たら楽しそうではあると思った。カルドハイムが発売されたら作ってみたい。

 話しを戻して、このカードについて語ろう。

 結局騎士デッキが流行らなかったことから騎士ギミックが成り立っていないことが原因である。発動条件が人間や戦士であればまた変わっていたのかも知れない。

 優勢時では強力な効果だが劣勢時では腐りがち。宝剣とか手に入れられても相手にバレてるので使いにくい。

 専用デッキでは潤滑油として機能するが、そんな専用デッキがない。いつか騎士デッキが流行る時を待ちたい。その時は必須カードになるだろう。

 

・どのように修正するか

 

 正直弱くないのだ。騎士デッキであればフル投入されるであろうカードなのだ。効果の部分はあまり変えたくはない。ただ騎士デッキがないことが問題なのだ。そのため発動条件を考えてみる必要がある。

 発動条件のピンポイントさをどうするか。本当は削除したいが、それだと騎士カード以外が目的のサーチギミックばかりで活躍しそうなのて無しだろう。

 ではサーチカードの種類を削って発動条件を削除するのはどうか。伝説のアーティファクトとかなくしてみても困らないかもしれない。そのようなカードが中心のデッキはコンボデッキだろうし、そんなデッキには騎士ギミックなど必要ないだろう。

 このエキスパンションの一徹を組み込むのはどうだろうか。全て白マナで払うと2枚加える、みたいな。良さそうだが騎士デッキの核となるカードが白単でしか使えなくなるのは寂しい。残念ながらボツだろう。

 最後に発動条件を満たせなかった場合、の効果を追加するのはどうだろうか。例えば満たせなかった場合は1/1の白の騎士トークンを場に出す、とか。強い!が脳死採用するほどではないだろう。白単アグロへの採用も出来るかも知れない。その場合はサーチギミックがデメリットになってしまうかもしれないが。

 今更になってしまうが、実は正直あまりこのカードのフレーバーが良く分からない。wikiには他の騎士に相応しいカードを加える、とあるがまるで意味が分からない。贈り物を献上する?挑戦者が?それで評判高い?良く分からない。他の騎士とは一体誰を指しているのだろうか。挑戦者と言うのだから対戦相手なのか?対戦相手に贈り物をすることがなぜ評判高い?賄賂にしかならないのでは?挑戦者の評判なんて強さ以外あるのだろうか。強いのであればチャンピオンになっているだろうし、毎回挑戦者なのか?挑戦者なら格闘するのが正しいのでは?装備を与える、と言うならまだ分からない気もしないが、騎士を与えるのはなぜ?長々と書いていれば分かるかとも思ったが良く分からない。エルドレインの王権はトップダウンデザインなのだろう?理由があるはずだと思うのだが。元ネタでもあるのか?誰か教えて欲しい。

 

・修正案

 

 発動条件に手札から騎士カードを公開してもよい、も追加

 

 大分考えてみたが、これでどうだろうか。効果的にはエルドレインらしさとは少し離れてしまったかもしれない。

 手札から公開することも可能にして条件を緩和してみた。これでwikiに書いてある騎士にカードを届ける、というフレーバーが手札の騎士に対しても可能になったと言う訳だ。

 序盤の騎士カードが除去されまくっても手札からの公開でこのカードのプレイが遅れることも無くなり、重い騎士(あんまりいないけど)の採用も無理しなくて良くなった。

 

 

3.群れの笛吹き男

 

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・どこがダメか

 

 ネズミのロード。なのだが根本的な問題としてとにかく環境にネズミがいない。スタンダードでネズミデッキを作りたい!と思ったならこれを4枚入れれば完成だ。

 スタッツに関してはしょうがない。システムクリーチャーであるため、そこに期待は出来ない。

 能力はネズミに威迫を与えるというもの。とは言えネズミは非力なクリーチャーが多いためブロック出来なくても痛くないだろう。大量にネズミが出せる環境であれば多少活躍出来るのかもしれない。

 次はトークン生成。これはダメだ。遅過ぎる。2マナにタップが必要で出てくるのは1/1、威迫なんか付けてる場合じゃない。ただのチャンプブロック要員だ。しかもタップが必要なため出てくるのは次のターンからマナを払って一体ずつ。プレッシャーを相手に与えるには程遠い。

 最後は強力なコントロール奪取。だが遅い。4マナとタップ、加えてネズミ3体を生贄に捧げて発動、いくらなんでも遅過ぎる。これを出したターンを含めて4ターンマナを払い続け、それらを全て生贄に捧げてさらにそのターンを飛ばすようなマナを払ってようやく発動。厳しい。

 たしかに下環境に行けばネズミが増えるためデッキは作りやすくなるだろう。ただ下環境は奪うべきクリーチャーをあまり採用しないデッキも多く、激しくクリーチャーを展開するデッキには間に合わない、というかもはや一体奪ってる場合ではない。

 というかこのクリーチャーは何をしたいのだろうか。ネズミに威迫を与えて相手を殴りやすくするためにトークンを産むのかと思いきや最後は3体生贄のコントロール奪取。ネズミで圧をかけたいのかもしれないがパワーを上げる訳でもないので殴り合いならこちらが明らかに不利だ。

 正直元ネタがハーメルンの笛吹きであるためトップダウンデザインとしては良く出来ている。開発者ブログではこのカードの作成過程も明らかにされていて初期は今よりも重い代わりに、奪取能力のマナコストは不要だった。ただそれだとコントロール奪取が簡単になり過ぎてしまう、とのことからこのように変更になったようだ。だとしてもこのカードを全く使われないレベルにまですることはないだろう。せっかく元ネタも有名で分かりやすいのだからどうにかしてあげたい。

 

・どのように修正するか

 

 まず威迫についてだ。このままでは攻めたいのかコントロールしたいのか分からない。2体以上相手の場にいたらストップ確定してしまうのをどうにかしたい。

 次にトークン生成能力だ。少しでも良くしていきたい。

 最後のコントロール奪取については条件を緩和する。

 

・修正案

②黒 0/4

あなたがコントロールするネズミクリーチャーは威迫と警戒を持つ。

黒タップ:1/1の黒のネズミクリーチャートークンを一体場に出す。

黒黒黒、ネズミを3体生贄に捧げる:クリーチャー一体を対象とし、そのコントロールを得る。この能力はソーサリータイミングでのみプレイ出来る。

 

 これでどうだろうか!

 トークン生成能力にタップが必要であったため殴る必要がないクリーチャーであったためスタッツの変更を行なった。相打ちは出来ないが、このカードを使う人は相打ちせずに攻撃を通すことが多いだろう。

 ネズミには警戒も持たせた。ネズミは警戒心が強いので黒ではあるがトップダウンデザインという観点から見ればあまり問題はないと思う。ネズミ達も警戒のおかげでスキをみて威迫でちまちま殴りに行きやすくなるうえ、チャンプブロックもしやすくなった。

 トークン生成能力は思い切って1マナにした。次ターンからの生成であり、かなり強力な能力。正直かなり壊れているが、タップ能力であるため思ったよりは…となると思われる。起動は4ターン目からなので制圧力は対コントロールが主な仮想敵となるだろう。

 コントロール奪取能力はタップなしでマナを減らした代わりに色拘束を強くした。エルドレインは単色推しであることもある。また現環境は単色が少ないため、ある程度の拘束力を持つと思われる。ソーサリータイミング限定にしたのは念のため。

 結果的にコストは3マナと増加したが、全体的に強化を行なった。ソーサリータイミングになってしまったが、システムクリーチャーとして暴走しないようにのストッパーとしてである。

 

4.王国まといの巨人

 

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・どこがダメか

 

 神の怒り内蔵の大型クリーチャー。正直デッキに2枚位挿しておいても良いカードだ。だがそれがなぜダメだったのか。

 自分がmtgに復帰した時に、こんなに強いクリーチャーがいるのか、これこそ神話レアだ!と、衝撃を覚え、その後その値段がストレージ入りレベルだということに更なる衝撃を受けた。確かに微妙な大型クリーチャー付きの劣化神の怒りではあるものの、お守りに忍ばせておくぐらいには悪くないクリーチャーだと感じたからだ。かつては12knightを使っていた自分としてはもう一枚の神の怒りとしての採用もありかと思った。

 このカードのポイントは明らかに神の怒りの部分の「巨人以外」を全て破壊する、かっこの部分だろう。初見では全く問題無さそうなテキストだが、当時の環境の巨人は脱出持ちのウーロ、禁止後は同じく脱出持ちのクロクサ、このカードでは間に合わない砕骨の巨人、脱出持ち以外でも場に出た時には既に仕事を終えた豆の木の巨人など、巨人族はいずれもデッキのキーカードばかりだった。結果としてその一文で破壊出来ないカードに問題が多過ぎた。また仮に破壊出来ても脱出持ちのためあまり効果が実感出来ないのも問題だ。逆にそれらを自らが使い、生き残らせる、という考えもあるが、そのどれとも色が異なるこのカードが必要となることはなかった。環境に殺された不運な神話レアカードである。

 このカード自体のレア度も神話であることも大きな問題だった。エルドレインの王権は強力、かつ複数枚採用出来る神話レアが多く、完全に残念枠と化してしまった。来たるカルドハイムでは巨人がフューチャーされているが色が異なり、相手によっては無意味と化してしまうのも痛い。また多相の戦士にも無効と「巨人以外」の一文の大きさを痛感する。

 さらには本体も警戒のみのフレンチバニラ、とデッキの核を担えず、環境の速度に完全に置いてかれてしまっていた。

 これらの結果、性能がそこまで悪い訳でもないはずなのにカスレア扱いされてしまった不遇なカードである。

 

・どのように修正するか

 

 正直「巨人以外」の文章を取れば悪くないカードになる。だがそれではこのカードの持つ本来のフレーバーを殺してしまう。そのため本体のフレンチバニラっぷりの修正を行ない、多少でもデッキで使いやすいようにしていきたい。

 

・修正案

 

 警戒・到達

このカードは人間にはブロックされない。

このクリーチャーへの2点以下のダメージを軽減し0にする。

 

 これでも尚使われるか怪しいが、場に出た時に状況によっては制圧出来るようになった。

 フレーバー的には体格の大きさからの到達を持たせた。警戒と相まって攻めも守りもこなせるようになる。また人間にはブロックされない能力は普段王国をまとう程の小さなクリーチャーが気にならないことが挙げられる。同様にダメージ軽減も巨漢に相応しい。

 先述の通り、神の怒りの部分は残念ながら調整なし。フレーバー的に「巨人以外」のワードを抜くことは出来なかった。

 

5.永遠の大釜

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・どこがダメか

 

 圧倒的な高マナのリアニメイトカード。もちろんそのマナコストは減らすことが可能で、墓地に5枚クリーチャーがいると黒黒で出すことが可能。デメリットとしてこれがあるとクリーチャーが墓地にいかなくなる。

 色々と出来そうだが、デッキを切削し続けても利用は不安定であり、現環境では墓地を狙ったクリーチャーを含めて5枚以上肥やすのは困難である。そのため最速の2ターン目設置、3ターン目起動、はあまり現実的ではない。大体5ターン目に設置、そのまま起動出来れば御の字だろう。とはいえ、そこまでのターンが経ってしまうと一体ずつのリアニメイトでは大した恩恵が得られず、緑はガーガロス、白では悪斬などのフィニッシャーが場に出てくる頃合いとなってしまう。

 地味にデメリットも痛く、リアニメイトしたクリーチャーで相手を倒しきれないと、その後はデッキコンセプトが崩壊してしまう。またリアニメイトすべき強力なクリーチャーも現環境では少なく、エルドラージのようないわゆる出せたら勝ち、みたいなクリーチャーはいない。しかも出せるのが5ターン目以降、となると相手にも対抗手段がたくさん出てきてしまうため、そのまま勝とうとするのはとても厳しい。

 2枚目以降も腐ってしまうため、使用方法は限られる。現実的な利用手段としてはミッドレンジデッキの息切れ防止だろう。その場合も序盤では手札で腐り易く、そのデメリットから黒の得意な墓地戦略は厳しい。特に次エキスパンション、テーロスの脱出とも相性が悪い。黒ではあまり強力な脱出持ちはいないが、どうせ墓地を利用するなら、みたいなサブコンセプトが結果として採用しにくい。

 ふと思ったがエンチャントはきちんと墓地に落ちるためモーギスの好意のような墓地利用は可能だ。少し面白いデッキが作れるかもしれない。自分の大好きな憎しみの幻霊と合わせればなにか出来るのかも。

 総じてコストの重さによる起動速度の遅さ、釣るべきクリーチャーの不在、勝ち切れなかった場合のコンセプト崩壊はとても頼りにならない。

 

・どのように修正するか

 

 コストの重さを散々責め立てたが、リアニメイトカードのコストは概ね5マナ位、と考えると継続して使用出来るこのカードのコストは妥当なのだろう。そのため変更するポイントは起動コストとデメリットだろう。

 

・修正案

 

 あなたのアップキープ開始時、あなたの墓地にクリーチャーカードがない時、永遠の大釜を生贄に捧げ、5枚切削する。

 黒黒、タップ、2点のライフを支払う:あなたの墓地からクリーチャーを戦場に場に出す。

 

 勝ち切れなかった場合にその後の選択肢を加えた。これでとりあえずの投入もしやすくなるだろう。

 起動コストも色拘束が強くなったが、インスタント起動が可能になった。戦況に合わせた使い方が可能となるだろう。

 依然として起動し始めるのは5ターン目以降が主ではあるが、最速起動後の使いやすさはグッと良くなった。

 

 

・総評

 

 今回のリストを選ぶのには中々時間がかかった。次点としては

 

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 ここら辺。次点という割には結構多いな。

 自分は騎士デッキが嫌いなのかと思う位騎士カードが多い。今回のエルドレインでは騎士デッキが作れる枚数はあるのだけれどもやはり環境の一線級にはなれなかった。これは自分がかつてオンスロートブロックで鳥デッキを作って痛い目に遭った時を思い出す。集めなくて良かった。これについてはいつか書きたい。

 正直イラストアドがなければ今作の主人公である王家の跡継ぎも大概だろ。あのオーコの強さを考えたらもっと強くなっても良かっただろ。別イラストとかもはや完全に残念な感じだし。もちろん使っている人もいるけど明らかにイラスト優先な感じあるよなぁ。オーガやゴブリンみたいなイラストだったなら絶対使わない人も多かっただろうし、値段ももっと下がっていただろう。

 ちなみに今回選んだ評判高い挑戦者は多相のカルドハイムでは投入してみたいと思う。あれ?それじゃあカスレアじゃなくない?みたいな意見もあると思うが筆が進んでしまったのだ。書き直したくなかったのだ。むしろ次点である立派な騎士の方を選ぶべきだったのかもしれない。

 賛否はもちろんあるとは思うが、自分なりのカスレア5選。どうだっただろうか。パックの中身がどれも強力だったため大分選びにくかった。そして書いてみると記事の作成にはとても時間がかかって驚いている。特にカードの修正案は楽しくも大変であり、カードデザインという仕事の難しさを痛感した。いつかオリカとかも見せてみたい。

 次はテーロス還魂記について書いてみる予定だ。いつになるかは分からないが。

 この記事が皆さんに不快な感情を与えずに、楽しんでいただけたのなら筆者はとても嬉しい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

 では。