salt2012’s diary

漫画の感想を読みたての気持ちのまま書き殴ります。

テーロス還魂記カスレア5選【mtg】

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↑とてもかっこよい。カード化されていないイラストだが、されていたらどんなにカスレアでもデッキを考えていただろう。

 

※6/16いくつか修正しました。

 

 前回のエルドレインの王権に続いて次はテーロス還魂記のカスレアについて選んでいきたいと思う。

 

 今回もルールから。前回を読んだ人はコピペなので飛ばして構わない。

 

選ぶルール

 

・レア以上であること

 きっかけとなったブログではコモンなども選ばれていたが、このブログではレア以上に絞っている。もちろんリミテッド用のコモンばかりを選んでもつまらないと思うからである。

 

・通常のパックから出るものであること

 プレインズウォーカーデッキや統率者デッキ限定みたいな特別なカードからは選考しない。それらは明らかにカードパワーが抑えられてるカードも多く、そこら辺ばっかりだと全然知らないカードばかりが選ばれてしまうからである。

 

・ピンポイントなコンボは考慮しない

 これと組み合わせると強い!みたいなのはもちろんmtgの魅力ではあるのだが環境に影響を与えるレベルではないようなコンボは考慮しない。灼熱の解放があればワンパン!みたいなのは灼熱の解放が強いのであって究極として他はなんでも良い部分がある。それで環境に影響を与えない組み合わせはいくらそこそこ強くても残念ながら考慮しないことにした。

 

・基本的にスタンダード構築環境で考慮する

 リミテッドでは強い!みたいなのはいくらでもあるので考慮しない。また下環境も基本的に考慮しない。それはいくら現環境で強いカードであっても下環境だと、弱い、劣化みたいなこともあり得るのでそれも考慮しない。ただ、逆に下環境では大活躍!みたいなのはさすがに考慮する。

 

・評価はブログ記載時点

 将来これらの中から強力な組み合わせが見つかる可能性ももちろんあるが、そんなことは分からないのでさすがに考慮しない。というか考慮出来ない。とは言え明らかに何か悪さ出来そう、というカードはあまり入れないとは思う。

 

・カードの値段も考慮しない

 イラストが良くてfoil版が人気!みたいなのは強さと関係ないので考慮しない。当たり前と言えば当たり前だが、パックから引けた場合は弱くても嬉しい。別にパックから引いて悲しいランキング、と言う訳ではないのである。

 

 とりあえず簡単に思い付いたのはこれぐらいだが、何かあったら追加するかもしれない。だけどそこはあまり気にせずに見ていただけたらと思う。

 

 

 テーロス還魂記の特徴としてはエルドレインの王権に続いて単色推し。キーワードとしては脱出、信心、神、星座、エンチャント。今回のトップレアはオーコに続いてまたも多色のウーロ。禁止後も多色のクロクサ。単色推しとは一体…

 

1.運命の手、ケイリクス

 

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・どこが弱いか

 

 正直最初から最後まで弱い。

 プラス能力のめくれる枚数は4枚。少ない。テーロスにはエンチャント・クリーチャーがいるからまだマシではあるがさすがに4枚では継続的なアドバンテージを得ることは難しいだろう。この時点でエンチャント大量デッキでないと採用が難しい。

 次にマイナス能力。あなたのエンチャントが全て払拭の光になる。これも厳しい。除去としては相当に弱い。ここら辺の除去能力はデメリットなし、もしくはダメージが多いものの、エンチャントが場にいないといけない、しかも除去されたら戻ってくるまさかの条件付き除去。いくらエンチャント・クリーチャーが多いブロックとはいえあまりにも使いにくいとしか言えない。

 最後に奥義。全ての墓地のエンチャントを場に戻す。当たり前だがエンチャントは基本墓地に行かない。奥義に合わせてエンチャントが墓地に行くデッキを作るのであれば上のマイナス能力がより使いにくくなる。

 そもそもこの奥義のためのデッキを作るなんて無理な話しであり、トークン生成などないこのPWが場をコントロールし続けることも出来ないだろう。結局奥義なんて打てないのだ。

 総じて使いにくく、完全にアドを取る、みたいな使い方はしにくい。そもそも奥義までいけるかも分からない上、最速で奥義を使う場合にはエンチャントが墓地に何枚あるのだろうか、また墓地に送る手段も必要となってしまう。

 エンチャントブロックの親玉となるプレインズウォーカーがこれでは残念だが報われない。新キャラの登場でも使われなければ存在感も疑われてしまう。少しでも環境に使われてるようなカードにしてあげるべきだったと思う。

 

・どのように修正するか

 

 とりあえずマイナス能力と奥義がチグハグなためそこは改善していきたい。最初の能力も見られる枚数を増やすかもらえるカードの種類を増やして欲しい。

 

・修正案

 

+1

あなたのデッキの上から5枚公開する。エンチャントカードがある場合その中から一枚選び、手札に加える。なかった場合は忠誠値カウンターをこの上に一個置く。その後、残りのカードはデッキの1番下に無作為に置く。

 

−3

土地でもエンチャントでもない、対象のパーマネントを一つ追放する。

 

−8

あなたのデッキから2枚、異なる名前のエンチャントカードを場に出す。

 

 これでどうだろうか!

 

 強すぎるかな?強すぎるってことはないかな。

 プラス能力は見られる枚数を増やした代わりに全公開にした。また獲得出来なかったら場合も補填としてカウンターを乗っけられるようにした。これで奥義にも近づく。

 マイナス能力は難しいことを全て削除して単純にした。エンチャントが追放出来ないのはブロック的にはキツいかもしれないが、正直かなり強力な能力である。ここは弱体化しても良いかもしれない。あと強力なエンチャントが存在する環境でもキツいかもしれない。ついでに自分のものも対象に取れるようにしたがあまり変わらないかもしれない。

 奥義はマナ踏み倒し。この踏み倒し、ってワードだけで可能性を感じるカードになったと思う。でもアカデミーの学長のが強いが十分だろう。2枚も貰えるしね。デッキを組みたくなるよね。

 正直プレインズウォーカーの奥義なんてどうせ打てないのだからこれぐらいのロマンは欲しいよね。ゲームに勝つ、みたいな奥義よりは全然良いだろう。

 

2.変幻の秘術師

 

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・どこが弱いか

 

 一見するとなんか悪さが出来そうである。きっと何か出来るのだとは思う。それが何かはまだ分からない。

 

 効果としてはエンチャントが場に出たら対象のクリーチャーにコピー出来るというもの。これ使います?条件が厳しい。場にこのカード含めて2枚クリーチャーがいて、さらにエンチャントを出すとコピー。厳しくない?自分が既に一枚出せてるものにコピーって、このカードの代わりにそのカードもっと入れれば良くない?しかもエンチャントを出さないと起動しないのはさらに厳しい。基本的にインスタントタイミングでの使用が出来ないようなものだ。

 

 余談だがエンバレスの宝剣がエンチャントだったら、このカードに付けると楽しかったと思う。ブロックされたクリーチャーになって打点を上げることが出来る。まぁ、ファンデッキだと思うし、宝剣が入ってるようなデッキはこのカードを入れるよりも大切なカードがもっとあるだろう。

 

・どのように修正するか

 

 結構厳しい。本来の動きは出来ているので目的は達成しているはずなのだ。それが弱いというだけなのだ。

 

・修正案

 

 エンチャントが出た時対象のパーマネントのコピーになる。

 

 これは良いのではないだろうか!

 

 具体的な変更点は二つ。自分以外のエンチャントにも反応すること、クリーチャー以外のパーマネントにも変身可能。

 なんなら相手の出してきたエンチャントに変身も出来るので楽しいことが出来そうである。現在ならニコ・アリスでエンチャント・トークンも出てくるようになったのでよりチャンスも広がるだろう。

 

3.地盤の巨人

 

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・どこが弱いか

 

 攻撃するか対象に取られると相手にダメージか2枚を衝動的ドローするカード。衝動的ドローの時間があなたの次のターンまで、と少し長いのが特徴。

 

 4マナとしては悪くないスタッツ、だが巨人とは思えない。とはいえ赤ではきっとこの辺りがプラス効果の付くスタッツの限界なのだろう。ただ効果がとても地味で中途半端。

 一つ目の相手へのダメージは、目当てにする程ではなく、赤単アグロには入らない性能。本当にオマケとして付いている性能だろう。

 次の衝動的ドローも2枚と少なく、実に微妙。これが攻撃出来るときは強いが、膠着時には発動すらできない可能性すらある。イゼットカラーにして狙われたらめくったカードで打ち消し、みたいな芸当も可能だが筆者がもたついている間に黄金架のドラゴンというより適切なクリーチャーが出てきてしまった。せめてなにかしら回避能力でもあれば変わっていたのだろうか。

 

・どのように修正するか

 

 先程のように回避能力を与えてもよいが、それは黄金架のドラゴンに似てしまうこと、巨人では回避能力がフレーバー的に厳しいことから現実的ではないだろう。

 スタッツの変更はレアとはいえこれ以上強くすることは出来ないと考えるとやはり能力の上方修正になるだろう。どうせなら発動条件も緩和していきたい。

 

・修正案

 

 3/3に変更

 次のあなたのターン終了時まで二段攻撃を得る、の選択肢を追加。

 

 これで少しは良くなっただろうか。スタッツは下がったが、より攻撃的な面も追加出来た。攻撃しやすくなったおかげで発動も容易になっただろう。さりげなく次のあなたのターンまでなので除去されなければ二段攻撃が付いたまま殴りにいける。今までが効果のオマケみたいな本体で、効果発動したいが殴りにいけない、そもそも狙われないので対象に取られない、そんな状況でも二段攻撃のお陰で動かしやすくなったと思う。

 

4.未知なるものの魅惑

 

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・どこが弱いか

 

 圧倒的な5マナ5枚ドロー。それだけ聞くと本当に圧倒的だが実質的にはとても使いにくい。6枚めくって好きなカードを相手にプレゼント!もしあなたが不利な状況ならデッキに眠る打開策は相手に取られてしまってそれでおしまいだろう。有利な状況でもただキャスト出来るカードを相手に1枚与えるのは不安が付き纏う。wikiにもあるようなバーンやアグロっぽいデッキの頂点にこのカードを配置するという手もあるが、そもそもこんなカードを使っているような時に本当に必要なカードはエンバレスの宝剣だろう。

 

・どこを修正するか

 

 無理だ。

 この手のカードの修正は無理なんだ。コストを減らそうにもめくれる枚数を増やそうとも相手に唱える負担を増やそうとも悪用されかねない。むしろ色を変えて判事と一緒にコンボするのが1番良いのかもしれない。

 

・修正案

 

 上記の通り今回はなしで。

 

5.ナイレアの介入

 

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・どこが弱いか

 

 土地サーチと飛行除去のプレイアブルなカード。ただ現状はとても使いにくい。

 

 土地はなんでも持ってきてよく下環境に行けば行くほど強力な土地を持って来れる。多色でも色事故防止に…と思いきや問題は緑のダブシン。少なくとも緑が濃いデッキでの使用が望ましいだろう。緑の強力な土地もなくはないがそれらを多く投入すればするほど唱えにくくなってしまう。また4マナで2枚とそこまで大量に土地を獲得出来る訳でもない。死者の原野の禁止も痛い。

 

 飛行対策は夢さらいにも使えるため悪くはなく、大抵はX=2でも充分であろう。ただそれらの対策カードの実績はあまりなく、どうしてもピンポイントな起用になりがち。ただ黄金架のドラゴンへは対象を取らないため宝物トークンを産まないことから有用かもしれない。

 

・どこを修正するべきか

 

 これは難しい。実際やりたいことはやれているし、少しの変更がぶっ壊れてしまう可能性を秘めている。

 

・修正案

 

 インスタントに変更

 

 正直これが限界な気がする。最低限土地をたくさん手札に加えてターン終了、みたいなことにはなりにくくなった。

 飛行対策も珍しいインスタントとして使いやすいだろう。

 

・総評

 

 今回も大分時間がかかってしまった。正直エルドレインよりも明らかに弱い、みたいなカードは少なかったように思える。次点としては

 

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 これらだろうか。

 かなり悩むものも多く、ちゃんと選び切れたのかは今でもわからない。特にハクトスや競技会みたいなハマれば強いカード達は賛否を生む、つまり弱くはない。と考えて次点となった。障害の幻霊も大分怪しいが、先制攻撃が大きかった。戦闘面が最低限保障されているというのはやっぱり大きいものだ。

 

 タラニカは最後まで悩んだ。アグロに入れればそこそこなのはわかるのだが、本人も殴る必要があるというのは自分だけやられて終わり、みたいな場面が容易に想像できた。とはいえスタッツも悪くなく、プラス能力ということで今回は外した。正直本当の次点だったのかもしれない。猪は確かに弱いが、除去し切れなかったらなんだかんだエンド級ではあるので見送った。

 

 さて今回のテーロス還魂記はどうだっただろうか。ウーロが禁止され、値下がりまくっているパックだが超高額カードが少ないだけでいずれもそこそこ、みたいなカードが多かったように思える。

 

 次は基本セット2021、早めに書けるようにしていきたい。基本セットは次回コラボとなっているため基本セットという名称はこれが最後なのかもしれない。そもそも再録中心なのにカスレアがあるのか、って思わない訳でもないがまた記事にしようと思う。

 

 次の記事を書き終えるその日まで、また読みに来てくれると信じて!

 

 

 この記事が皆さんに不快な感情を与えずに、楽しんでいただけたのなら筆者はとても嬉しい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

 では