salt2012’s diary

漫画の感想を読みたての気持ちのまま書き殴ります。

ゼンディカーの夜明けカスレア5選【mtg】

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↑いや、ジェイス、お前はそんなキャラじゃないだろうよ。

 

 

 もはやカスレアブログと化した、そんなブログへようこそ。

 正直思っていたよりも早めに投稿出来て嬉しい。ただそろそろローテなので頑張りたい。

 

 今回もルールから。前回を読んだ人はコピペなので飛ばして構わない。

 

選ぶルール

 

・レア以上であること

 きっかけとなったブログではコモンなども選ばれていたが、このブログではレア以上に絞っている。もちろんリミテッド用のコモンばかりを選んでもつまらないと思うからである。

 

・通常のパックから出るものであること

 プレインズウォーカーデッキや統率者デッキ限定みたいな特別なカードからは選考しない。それらは明らかにカードパワーが抑えられてるカードも多く、そこら辺ばっかりだと全然知らないカードばかりが選ばれてしまうからである。

 

・ピンポイントなコンボは考慮しない

 これと組み合わせると強い!みたいなのはもちろんmtgの魅力ではあるのだが環境に影響を与えるレベルではないようなコンボは考慮しない。灼熱の解放があればワンパン!みたいなのは灼熱の解放が強いのであって究極として他はなんでも良い部分がある。それで環境に影響を与えない組み合わせはいくらそこそこ強くても残念ながら考慮しないことにした。

 

・基本的にスタンダード構築環境で考慮する

 リミテッドでは強い!みたいなのはいくらでもあるので考慮しない。また下環境も基本的に考慮しない。それはいくら現環境で強いカードであっても下環境だと、弱い、劣化みたいなこともあり得るのでそれも考慮しない。ただ、逆に下環境では大活躍!みたいなのはさすがに考慮する。

 

・評価はブログ記載時点

 将来これらの中から強力な組み合わせが見つかる可能性ももちろんあるが、そんなことは分からないのでさすがに考慮しない。というか考慮出来ない。とは言え明らかに何か悪さ出来そう、というカードはあまり入れないとは思う。

 

・カードの値段も考慮しない

 イラストが良くてfoil版が人気!みたいなのは強さと関係ないので考慮しない。当たり前と言えば当たり前だが、パックから引けた場合は弱くても嬉しい。別にパックから引いて悲しいランキング、と言う訳ではないのである。

 

 とりあえず簡単に思い付いたのはこれぐらいだが、何かあったら追加するかもしれない。だけどそこはあまり気にせずに見ていただけたらと思う。

 

 今回はゼンディカーの夜明け。ローテーションの始めとなるパックである。そのためこのパックの発売で灯争大戦などがローテ落ちとなった。つまりこのパックはこれからの環境で最も長く接するパックとなり、同時に最も長く付き合わされる可能性のあるパックでもある。これがエルドレインでなくて本当に良かった、と言う方も多いだろう。

 

 今回のゼンディカーの夜明けのコンセプトは冒険。そしてゼンディカーへは3回目の来訪となる。マジックではなかった土地に着目したセットであり、それはそのまま能力語として上陸となっている。なおゼンディカーはエルドラージという生物に襲われたが、それを撃退。その後のストーリーというのが今回のゼンディカーの夜明けの内容。エルドラージの評判があまり良くなく、本来のゼンディカーの冒険感を出そう、と言った趣旨である。ただエルドラージを完全になかったことにするのではなく、その足跡は残っている、というのはカードにもなっている。

 

 ゼンディカーの夜明けでの新キーワードはパーティー。新ルールであり、当然ルール追加でもされた。もちろん今までのゼンディカーの特徴であった上陸やキッカーも復活している。他にも装備がすぐ付いたため採用のし易さが増した。更なる特徴として両面土地が登場した。今回と次回のカルドハイムで合わせて全ての両面土地が完成するようになっていて、土地に着目しているゼンディカーには少し多めの6種類が登場した。その他にも両面であることを推されていて、今回はスペルの裏面が土地であるカードが沢山収録された。非常に便利なカード群であるが実際の使用には面倒であるとして、最近推されまくっているmtgアリーナ重視とも少し批判があった。

 

 少し話を戻して今回登場したパーティー。それはD &Dの世界観から取ったものであり、戦士、ウィザード、クレリック、ならず者の4種類が場に揃っている状態をパーティーが揃っているとするもの。パーティーが揃っていること自体には何もないが、その場合に強力になるカードが収録された。注意点としては戦士4枚、みたいのではパーティーとしては認められず、各々揃える必要があること、である。また緑のドルイドやエルフはパーティーからは外れてしまい、緑以外の4色がメインとなっている。これらの内容は場に4体を集めてもそこまで強くなかったこと、そもそも4体も場に集めることが困難であることからあまり強力なコンセプトとはならず、一線級にはなり得なかった。ちなみに元ネタであるD &Dコラボではパーティーの強化が来る、みたいにずっと言われていたが結局何もなく終了してしまった。

 

 今回のキッカーは悲しいことにどれも使いにくく、振るわなかった。いずれも少し重く、さらに重めに払えば少し弱く使える、みたいな強さであったため、今までのカードに成り代わることは出来なかった。

 

 上陸に関してはレアとして再録された水蓮のコブラを中心に環境を荒らし、その中心であったオムナスは元凶として17日間という史上最速での禁止となってしまった。

 

 トップレアはそのオムナス。圧倒的なパワーで下環境まで荒らし回り、一瞬で禁止、パックの価格暴落を招いた。それでも現在はトップレアとして君臨している。

 

 次点としてはアガディームの覚醒。先程紹介した両面土地の神話レアサイクルである。いずれも強力であったがこれだけは普通のスペルとしても強力であったためそれなりの値段を維持している。

 

 更に次はスカイクレイブの亡霊。下環境でも大活躍しているカードであり、主にデスタクでの出番がある。レアであるためこの値段で収まっているが、もしも神話レアだったと思うと実は本当のトップレアはこいつだったのかもしれない。

 

 ちなみにセットブースターが発売されたのもここから。オムナスの即禁止のため、値崩れしていたが、イラストカードやレア複数枚の可能性、foilも確定、しかもかつてのカード再録の可能性があるなどの話題性で好評となった。これはドラフトブースターの実質的な上位であるため値段も上がった。そのため一部のプレイヤーにとっては実質的な値上げとも捉えられた。

 

 BOX特典にはかつての名土地カード30種類から1枚ゼンディカーエクスペディションが封入された。それはかつてのゼンディカーで4BOXに1枚の封入であったものを再現したものである。魂の洞窟やフェッチなどの再録であり、販売前から売れることが確定のように扱われていた。そしてこれらの値下がりも同時に期待された。ただ結果としてパックが値崩れしたせいで全く剥かれず枚数が出なかったからなのか、30分の1の可能性が低過ぎたからなのか、それでも市場には行き渡らず、元のカード達の値下がりもあまり見られなかった。

 

 ちなみにオムナスは毎回一色ずつ増えていて、今回は四色。初めの緑単色だったのが懐かしい。もちろん全ての色が揃うであろう次回に期待がかかるが、禁止されてしまったこのカードを超えられるのか、もしくは超えていけないのか。次回が気になるものである。

 

 また硬鎧の大群を大量に増殖させてPCやスマホアプリをフリーズさせる、みたいなことが地味にあったりした。

 

 さらに言うと誤訳が増えたのはここら辺から。今回の誤訳の中にはプレイに影響が出るものまであり、大きく話題となった。そんな誤訳もここがピーク、と思われたが、まさかの増え続けることとなり、日本語版への評価が下がる前触れにもなった。

 

 そんな圧倒的な話題を振り撒いたものの現在も値崩れしているこのパック。そこからのカスレア5選、ぜひ読んでみていただきたい。

 

 

1.マキンディの玉座

 

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・どこが弱いか

 

 個人的には今回のトップカスレア。アンタップインなのはもはや当然である。

 

 前述の通り今回のキッカーは本当に弱く、そもそもデッキの核を担うことは出来なかった。一見すると2マナランドであるため期待は膨らむが、よく見ると貯蔵ランドの一種であることが分かる。マナを使い貯蔵することはキッカーと相性が悪い。本来なら序盤はキッカーせずに凌ぎ、後半はキッカーして大活躍、みたいな展開が必要であるが、序盤を苦しめるこのカードの出番は薄い。キッカーデッキもキッカーを持たないカードの下位互換として作成されているため根本的なデッキパワーが低く、このカードによるブースト前提では厳しいだろう。

 

・どのように修正するか

 

 正直ちょっと無理なとこかある。理由としてこいつは今までの貯蔵ランドと実質サイクルを形成しているからである。

 ただ今回はそれを無視して一旦考えてみようと思う。

 貯蔵カウンターを乗せるのにマナを不必要とするのは強過ぎるため無理だろう。そもそも貯蔵、であるためマナの支払いはフレーバー的にも必要だろう。

 

・修正案

 

 タップイン

 貯蔵カウンターを一個乗せて場に出る。

 

 これならまぁ、使いやすいのかもしれない。そんなにすごい修正ではないが、地味に役立つだろう。それでもタップインは重たいため前回の方が良かった、みたいなのもあるかもしれない。ただ安心して欲しい。筆者の調べた限り使用者はいなかった。

 

↑サイクルを無視するのであればこれが良いと思う。だがサイクルを重視するのであればこっちだ!

 

 キッカーされている呪文、をキッカーを持つ呪文に変更。

 

 これで最低限、と言ったところだろう。せめて色マナを出して欲しいのが本音ではあるが無理だろう。そもそもがキッカーコスト用のカードであったが、これをキッカーを持つカード全てに使用出来るようにした。これで最低限の働きが出来るようになるかもしれない。ただ実際には今回のキッカーが弱過ぎたため採用は厳しいだろうと思われる。キッカー用の魂の洞窟みたいのになるしかないのだろうか。そこまですると流石に元と違い過ぎるので今回はやめておくが。

 

 

2.乱動追い、カーザ

 

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・どこが弱いか

 

 個人的には好きなカードの1枚。だが弱い。ここら辺でやや増えているマナ軽減カードの1枚。軽減数は場のウィザードの数であり、すぐ使えるように速攻まである。問題点としてはまず環境にウィザードデッキが存在しないこと。ただでさえパーティーがこけたのに、単タイプデッキなど当然のように流行らなかったこと。加えて伝説であるため大量の軽減が出来なかったこと。また何を軽減するか、にも問題があった。当時大型スペルはあまりなく、軽減したいと思えるものは少なかった。特に最も軽減したいと思えるイコリアの根本原理サイクルはいずれも無色マナがなく軽減出来ないことも痛手だった。後にターン獲得カードなども出たが、それでもこのカードを使う機会などなく、なんなら前述の根本原理と併用されていた。またさらに後になると踏み倒し系は増え、軽減だけのこのカードはより使う機会を失っていった。結果として踏み倒し系のほとんどが使われなかったことから、不安定な軽減しか出来ないこのカードが採用されないのは当然とも言える。

 色々語ったが最終的には、相方に恵まれなかった。他にも当時大流行していた砕骨の巨人にすぐ踏み倒されてしまうこともあり、どの道活躍は厳しかっただろう。

 

・どこを修正するか

 

 元々したいことは出来ているため、能力の追加が考えられる。ウィザードではなくパーティーの数、も考えられるが長い目で見ればウィザードの方が軽減数や構築難易度も含めて使いやすいだろう。

 

・修正案

 

 この能力で軽減された呪文は打ち消されない、を追加。

 

 これを投入したデッキの勝ち筋は軽減した大型呪文によるものであるだろう。それをサポートするために打ち消されない、を追加した。環境によっては打ち消し合戦でも強くなるだろう。結果として魂の洞窟みたいになってしまったのは申し訳なく思う。

 

 

3.豊穣の碑文

 

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・どこが弱いか

 

 かつてこの碑文サイクルはインスタントである色が強いとされていた。だが現実の採用には程遠く消えていった、そんな1枚である。ただ弱い、と言っても選択することが出来るため一つ一つの弱さはある程度しょうがないとも言える。ではなぜダメだったのだろうか。それは一つ一つの効果が弱過ぎることにある。

 一つ目は強化。2マナでの修正量としてはかなり厳しく、カウンターが乗るから、だけではとても採用されないレベル。当然構築ではコンバット・トリックなど採用の範囲外であるため考慮されない。ただスペルの選択肢の一つ、としてなら実は悪くはないのかもしれない。

 二つ目は不確定なライフゲイン。とにかく弱い。もはや弱過ぎてビビるレベルである。自分のライフが欲しい時はいつなのか。一般的にはこちらがピンチである時である。つまりクリーチャーなどいないのだ。そんなに強力なクリーチャーがいるのならライフなどいらないし、むしろ相手を追い詰めていきたい。ライフゲイン戦術は白黒などに多いがわざわざこれを使う理由はないだろう。

 最後は格闘。それだけである。驚きの格闘のみ。当然採用圏外である。正直格闘するにしてもささやかな修正があるカードも多く、このカードでは厳しい。

 そして目玉の全て使用時。5マナである。コンバット・トリックしながら除去してライフゲイン。使われるはずがない。

 

・どこを修正するか

 

 マナコストを下げるのはムリだろう。1マナでも正直使わないが、さすがに今までのカードを犠牲にし過ぎてしまう。強化点はどこか。長所を伸ばすか、短所を伸ばすか。

 

・修正案

 

 一つ目にターン終了時までトランプル付与を追加

 

 二つ目は+1/+1カウンターが乗っているあなたがコントロールするクリーチャー全てに+1/+1カウンターを2個乗せる。に変更

 

 これでどうだろうか。一つ目はトランプル追加で最低限の効果になった。特に二つ目は完全に変更を行なった。カウンターデッキの場合はこちらが選ばれる可能性も増えただろう。

 キッカーをした場合、上から綺麗に解決していくのも好ポイント。決して構築級ではないかもしれないが、カウンターデッキでは最初は候補に入れたくなる人がいる位にはなれただろう。

 ちなみに最後のものに破壊不能を付けたくもなったがそれでは他の格闘カードと比べ、やり過ぎだと感じ削除した。

 

 

 

4.ナヒリの石成術

 

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・どこが弱いか

 

 そもそも使い方が難しい。典型的な何かが出来そうで結局誰にも使われないカード。一応上陸を沢山発動させてね、ってことなのだろうがここまでする必要があるのか。最初はデッキに入っても段々抜かれていく1枚になると思われる。生贄を用いたサクリファイスデッキでの活用もあり得るが、そこまでしなくても感は否めない。基本的には全タップして土地を全タップで出すためそのターンはターン終了になってしまうのもマイナスポイント。風景の変容のようにもう少し使いやすくしてあげたい。

 

・どのように修正するか

 

 使いやすくしてあげたい。そこに尽きる。色々使うパターンはあるがこれでなくても感を消してあげたい。一応xマナであるため可変式の使い方が可能ではあるのだ。

 

・修正案

 

 インスタントに変更

 これによってプレイした土地の数だけ赤マナを加える。を追加

 

 かなり使いやすく強力になった。インスタントになり隙を残さなくなったのも良い。上陸コンボもインスタントだと決めやすいだろう。ドローもあるためタイミングは大事である。

 またこれを使ってもターンが終わらないのが良い。それでも元のマナは支払わないといけないためマナブーストみたいなことは出来ないようになっている。もし出来たのであればこのカードの持つ何か出来そう、な部分を使いこなせたのだろう。それでも結局マナブーストに関してはこれ以外のものが使われると思うが。

 

 

・鏡映魔道士、ジェイス

 

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・どこが弱いか

 

 ついに来たジェイス。こんなところで見たくなかったよ。これでも始めは1,500円位で予約されていたのだ。今は50円だが。キッカー持ちの珍しさ、2体になること、とにかくあのジェイス、という点で実は強くないのでは?と皆が思いながらもどうせ使われるだろうと思われたカードである。

 

 内容を見ていくと占術とドロー。まさに青である。ただそのドロー内容によっては自壊してしまう。少し闇の腹心のようである。これらを考えると、定業を思い出す。ただあちらは1マナ。こちらはそれを1ターンで行なおうとすると5マナかかってしまう。もちろん複数回使用出来る可能性もあるが5マナである。5回使用するには5ターンもかかる。これでは使用することが現実的とは思えない。

 ただこいつはあのジェイスである。きっと何かが強い、そう思いたくなるのは分かる。だがこれはここまでマナをかけてすることではないのだ。特に奥義を持たないPWであるためとにかく相手への圧が足りない。ただ毎ターン定業をし続け、たまに自壊する。流石に採用はされないだろう。また相手に引いたカードを見せてしまうのも地味に痛い。

 更には盤面に触れない。とても致命的であり、無視されてしまうだけでなく出す暇すら貰えない可能性まである。出してカードを引く、ただそれだけを5マナで行なうのはいくらジェイスだとしてもあまりにも悠長なのである。

 

・どこを修正するか

 

 内容の目新しさは大切にしたい。キッカー持ちのPWで分裂するのはやはり話題になっただけある。だがそれだけだった。そこを強調していきたい。あと地味にダブルシンボルはやめよう。定業を打ちたいデッキでは重い。

 

・修正案

 

 マナコストを②青に変更。

 キッカー②ではなく、多重キッカー②に変更。

 

 これが限界だ。もちろんもっと強力にすることは可能だ。だがこいつは3マナなのだ。オーコみたいのがいたが、現実的には3マナのPWなんてこんなもんなのだ。消術にするとかクリーチャーであった時のみ忠誠値カウンターを取り除く、みたいのももちろん出来る。だがそんな山盛りなカードは3マナではないのだ。

 

 改めて内容を見ていこう。まず青のダブシンを変更した。これにより多色デッキの序盤の土地事故を減らすことが出来る。ダブシンのせいでこいつが出せないという謎の事故は誰も見たくないはずだ。ジェイスは皆、ある意味で嫌いだがある意味では大好きなのだ。出されたら何が起きるのか、そんなワクワク感のためにも、この程度の強さであれば出来るだけ場に出させてあげたい。結果が強くなくても、序盤の盤面を整えられたわー、みたいにしたいのだ。

 お次は多重キッカー。これは面白いと思う。土地を伸ばしてどうするの?に対してジェイスが沢山出て来たら面白いだろう。別にトークンを産むわけでもないのでバランスも崩れず、印象には残る、そんな調整だと思う。キッカーが入っているパックでジェイスだけ多重キッカー、みたいな特別感も良いと思う。ボス感すらある。キッカーの親玉みたいな感じでね。

 

 

・総評

 

 新スタンダードの一つ目、ゼンディカーの夜明けのカスレア5選、どうだっただろうか。個人的にはパーティーのカードをもっと選ぶ予定だったが正直使う理由があまりない、というだけでカードパワーが低過ぎる、カスレアだ!という程遠でもなかったので入らなかった。ただあまりにもパーティーやキッカーのように使われないメカニズムが多いとそれに関連したカード達はやはり弱く見えてしまう。特にパーティーは達成難易度も含めるともう少しボーナスがあっても良かったのではないかと思う。発表時にはパーティー達成での特殊勝利カードがあると予想されていたが、結局そんなものはなく、破壊不能が付いたりカウンターが乗るだけ、そんなカードばかりだったのも失望要素だった。また個人的にはやはり緑をハブいたのは大変悲しかった。昔からmtgは青が強い青が強い、と言われていたのにここでも青は採用されてしまいなぜか緑がいなくなってしまったのだ。なぜ緑が被害を受けるのか。もちろんウィザードはパーティーに必要な要素だとは思うがバランスで排除されるのはやるせない。パーティー関連のカードは達成よりもいる分だけボーナスの方が多かったため、余計に緑を入れても良かったように感じてしまう。また達成条件が厳しい程強力な効果を加えられたのであれば、そこはデッキビルダー達が意外とどうにかしてしまっていたようにも思える。

 キッカーに関しても元も弱く、キッカーしても重い、みたいな調整では誰も使わないのは分かるだろう。それでは流石にキッカーデッキなど生まれない。元かキッカー後、どちらかが強くてようやく使う理由になるのだ。

 結局まともにデッキとして成り立ったのは上陸だけである。オムナスが壊れていたのはもちろんのことだが、採用実績のあった水蓮のコブラなどの再録もあり、上陸が強くなるのは当然であった。キッカーやパーティー、彼らをもう少しどうにか出来なかったのか。パーティーが新ルールになったのなど本当に必要だったのか、そう思わざるを得ない。

 両面カードに関しては使用感以外は大成功であった。特に今回は裏面が全て土地であると分かっていたため思っていた程の混乱はなかった。

 

 

 ちなみに今回も次点としては

 

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 こいつらである。

 

 風の達人はかなり微妙だがなんだかんだ言ってもドローがある。攻めも守りもこなすことが出来るフライヤーとして可能性があると見てかなり悩んだが見送った。

 

 ドラーナはしょうがない。明らかに弱いが、きっとそういう枠なのだろう。ウィザーズが毎回ストーリー上のキャラを神話レアにして自信満々に発表するカードの弱さはいつも半端ではない。統率者レジェンズのセンギアも驚く程の弱さであった。ストーリーのキャラを目立たせて盛り上げたい、そんな気持ちがあるというのはすごく分かるが本当にこれが強いと思っているのだろうか。このような大型キャラというのは構築級になり得ないのだろうか。あれだけ残念カードとして有名な主人公ジェラードを後悔していると言っていたのにこれである。パックから出たら知っているのが出て嬉しい、もはやそんな枠なのだと感じている。ただ、これでもお決まりのリミテッドでは強いカードではあると思う。ちなみに筆者はリミテッドでドラーナを引いたが活躍させてあげられなかった。分かってはいたが、相手が選ぶ、というのは辛かった。ただ大型フライヤーとしてはもちろん強いと思う。ただもちろんそれだけである。

 

 むら気な猛導獣も正直弱いが下環境ではバーンに採用されている。本来の用途であろう上陸作戦は奮わなかったが、弱過ぎることはなかった。きっとゴブリンの先達枠の新たな選択肢、みたいな枠なのだろう。

 

 アキリもトリッキーで面白いカードではあるが厳しい。装備品の強いものと弱いものの差が激し過ぎて装備品デッキの作成が困難であったことも大きい。ドローも1枚まで、というのが痛かった。ただドロー出来る可能性があるというのは大きく、また新デッキの主軸になり得るカードではあると少しは思っているので今回は除外した。

 

 そしてナヒリ。装備品デッキの作成が出来なかったのも大きいが、盤面に触れるのが不安定というのが痛かった。正直今回のイラスト枠である。なんでもないカードであったらきっと話題にもならなかったであろう。ジェイスといい人気キャラは今回ことごとくダメダメであった。

 

 

 

 これでゼンディカーの夜明け編は全て終了である。個人的にはパーティーやキッカーなど使われなかったメカニズムのカードが多く、弱いカードが多いというイメージだった。そのため選ぶのは逆に多過ぎて大変だろうと思っていた。ただそれらはアドバンテージを取ることが全く出来ないという訳ではなかったため今回は選択しなかった。ただこれらのテコ入れがいつか起きた時に採用されるカードパワーか、というと正直現実的ではないように思える。

 正直ここまでメカニズムの使い捨てがあるのであればまた2ブロック制に戻して欲しいと思う。毎回のように新しいメカニズムを収録してくれるのは嬉しいが、採用されないカードやメカニズムが多過ぎるのが悲しいのだ。きっともう少し追加分があれば輝いたカードも多かったはずである。

 

 次回はカルドハイムである。これも大分メカニズムの使い捨てが多いパックとなっている。久しぶりの氷雪メカニズムや10個の陣営など明らかに1ブロックでやることではない詰め込みをしている。そんなカルドハイムのカスレアを次回選んでいきたい。

 

 

 

 この記事が皆さんに不快な感情を与えずに、楽しんでいただけたのなら筆者はとても嬉しい。ここまで読んでくれてありがとう。

 

 では